Mario heeft na Super Mario Bros toch ook eerst een heel stel jaren in 2D sidescrollers door moeten brengen, voordat 'ie echt met iets anders aan de slag kon. Dan gaat dat bij Rovio met AB Space en Bad Piggies toch heel wat sneller.
Die quote heeft helemaal niets te maken met de prijs van het spel. Het stelt alleen dat het verschil tussen het kopen van een alpha (early access) en het pre-purchasen van een spel is, dat je in het eerste geval al meteen een speelbaar product in handen krijgt. Het kopen van een alpha is echter zeker wel goedkoper dan de (latere) volledige versie. Voorbeeld: - Als je ArmA 3 vanaf alpha koopt kost dat je 24,99 - Zodra beta is bereikt, moeten nieuwe kopers 34,99 betalen - Koop je 'em pas bij de final release, dan zal je 44,99 moeten neerleggen Op de ArmA 3 website kan je in meer detail over het prijsverschil lezen.
Op Android valt geen droog brood te verdienen. Ontwikkelaars met multiplatform F2P spellen halen 98%+ van hun winst uit de iOS versies. Mensen met Android lijken statistisch gezien veel minder bereid om geld uit te geven aan/in apps. Piraterij is er zoveel makkelijker en gebruikelijker, dat de meest premium (€0,89) apps van elders er enkel gratis met ads te verkrijgen zijn. Free to Play op dat platform doet het er volgens mij alleen in Azië aardig, en Supercell's spellen zijn veel te westers om daar aan te slaan. Als WP7.8 en 8 gebruiker zou ik graag meer ondersteuning van gerenommeerde studio's zien, maar het heeft momenteel een veels te kleine userbase om de benodigde investering te doen.
En voor hen die geen tijd en/of zin hebben voor een alfa, op het YouTube kanaal van Dslyecxi kan je nu al een heel span gameplay videos vinden :-)
Het onderhouden van een netwerk van forten was juist één van de belangrijkste taktieken van de Romeinen. Van kleine wachtposten en tijdelijke castellum, tot grote castra die uitgroeiden tot steden. Als je als speler kunt investeren in het fortificeren (?) van je garnizoen in ieder gebied, dan ben ik verkocht. Ok, was ik al :-P
"Om een provincie in te nemen zul je eerst wat kleinere gevechten voeren op open vlaktes, waarna je voor de poorten van de hoofdstad een siege-gevecht voert." Dat klinkt erg goed. In voorgaande TW games was het zo jammer dat de AI met full stack legers achter de stadsmuren zat te wachten tot je ze met ranged wapens en artillerie had gereduceerd tot een rokende berg speldenkussens. Gevechten buiten de stadsmuren, misschien met hier en daar enkele kleinere forten op tactische posities, zouden tot veel meer variatie in gameplay leiden.
Het gebruik is momenteel redelijk vergelijkbaar, maar dat komt voornamelijk doordat de resolutie in Kinect 1.0 zo laag is. Toch ziet het echte 3D objecten in een ruimte, terwijl EyeToy enkel platte 2D silhouetten kan onderscheiden. Met een boost naar 1080p zal dan ook duidelijker te zien zijn wat de één wel kan en de ander niet. Naast de mogelijkheid tot diepte tracking, lijken veel mensen te onderschatten hoe belangrijk de software kant van Kinect is. Het projecteren van een virtueel skelet op jouw bewegingen is een erg complexe en krachtige input techniek, wat waarschijnlijk met het "door meubels heen kijken" nog beter moet werken. Ook de software voor voice commands is erg duur en lastig om (goed) te implementeren. Met alleen een microfoon ben je er nog lang niet. Voor ontwikkelaars is het erg handig om toegang te hebben tot al deze hard- en software features, zonder zelf het wiel opnieuw uit proberen te vinden. Hopelijk wordt Kinect 2.0 interessanter voor hardcore games. Niet om ramen schoon te vegen of door menuutjes te browsen, maar voor features die je in samenwerking met controller-gameplay kan gebruiken. Zoals freelook in racers en shooters, "hotkeys" voor spells en special moves, of nog betere herkenning van spelers voor profielselectie. De PS4 controller lijkt die koppeling met EyeToy ook te gaan maken.
Met Gabe's doorzichtige anti- Win8 tirades zou dat wel een erg harde knieval zijn...
Een goede vraag is sowieso hoe ze zichzelf de sterk beconcurreerde console/huiskamer markt in willen werken vanuit hun huidige positie. Zoals het artikel al aangeeft, ben je onzichtbaar voor het grote consolepubliek als je ze niet vanaf de winkelschappen en in TV reclames toeschreeuwt. TV tijd kan gekocht worden, maar met enkel digitale games en geen extra inkomsten voor retailers, zoals abonnementen voor telefoons, zal de hardware niet makkelijk zichtbaarheid krijgen op de fysieke mainstream markt. 99% van het Steam spelaanbod is niet speelbaar op Linux, dus ook de huidige klanten zullen niet zomaar omschakelen. Wie willen ze dan aanspreken met de Steambox? En hoe?
Lionheart: Bugs in design en art zullen zeker ook gefixed moeten worden, maar hier heb je maar een paar artists en designers voor nodig. Voor mobile en indie games betekent dit dat alsnog het hele team aan de bak moet, maar in het geval van grotere titels (en dus grotere teams) is 20 man op art/design fixes zetten compleet overbodig, tenzij je projectplanning finaal in de soep is gelopen. Dit is uit eigen ervaring. Bugtesten en certification gaat veel sneller bij DLC, omdat het een geisoleerd en kleiner pakket aan content is. Iedere keer als je een wijziging maakt in het core product, zelfs al is het slechts een nieuwe texture, loop je de kans dat ergens iets gigantisch mis gaat. Door de hoeveelheid code en dependencies kan het weken duren om dit te vinden, te reproduceren en te fixen. Dat risico mag je aan het einde van een 3- tot 4-jarig project niet lopen. De vorm van DLC wordt daarom bijna altijd beperkt tot simpele visuele assets en geïsoleerde levels/quests. Een team van enkel designers en artists kan snel testen of het werkt in het core product; zo niet dan verdwijnt het, in verband met de minimale code en QA support, zonder pardon in de prullenbak. N3cro: De enige vervoersopties die ik in de Deluxe trailer zag waren een dubbeldekkersbus en soort HSL. Beelden uit de beta (zoals deze) geven al aan dat bussen en treinen gewoon in het basisspel zitten, dus het gaat hierbij (zoals eerder uitgelegd) puur om skins.