Far Cry 2 lost niet alle verwachtingen in, maar is wel een oerdegelijke shooter met een grote vrijheid van aanpak en één van de mooiste settings ooit. Qua missieontwerp had men iets creatiever kunnen zijn, het verhaal had net wat dieper gekund en de frequente controleposten zijn ronduit irritant. Jammer, want dat weerhoudt Far Cry 2 van een hoger of zelfs dat hele hoge cijfer.
8.0
Afrika in al zijn schoonheid nagebootst. Veel vrijheid in manier van aanpak. Soms ronduit indrukwekkend. Sterke multiplayermodus met mapeditor. Prachtig vuur
Repetitief missieontwerp. Frequente controleposten. Vijanden schieten iets te accuraat van veraf
De vervolgeritis van uitgevers lijkt onderhand zulke erge proporties te hebben aangenomen dat een spel dat eigenlijk helemaal geen vervolg is op het eerste deel, toch die titel meekrijgt. Far Cry 2 heeft als enige overeenkomst met zijn voorganger dat je in het rond schiet in natuurlijke omgevingen en zo nu en dan een voertuig bestuurt. Het tropische eiland is verruild voor het dorre Afrika, de semilineaire levels zijn nu één grote, open omgeving, je kleurrijke Hawaii-shirt is nu verkrijgbaar in acht verschillende kakitinten en de naam Jack Carver is in geen velden of wegen te bekennen. Mensen van Ubisoft, had dit nu gewoon een andere naam gegeven. Dan hoefde je niet steeds te vertellen dat er dit keer géén mutanten in zitten.
Far Cry 2 lijkt in de verste verte niet op het eerste deel en daarom zal de rest van de review zich weerhouden vergelijkingen te trekken tussen beide games. Far Cry 2 heeft eerder wat weg van Boiling Point: Road to Hell, of van S.T.A.L.K.E.R. als je de analyse verder doorvoert, maar dan zonder de RPG-elementen van beide titels. Waar deze Oostblok-games de hoge ambities moesten bekopen met een flinke lading bugs en licht ongebalanceerde gameplay, is Far Cry 2 een bijzonder afgewerkt spel geworden, met een voor een game van deze schaal zeer gering aantal oneffenheden. Daarmee lijkt het de weg gladgestreken te hebben voor andere free-roaming first-person shooters, mochten uitgevers na de eerdere voorbeelden gedacht hebben dat het genre een onmogelijke opgave vormde.
De spelwereld van Far Cry 2 is één van de meest indrukwekkende die we ooit in een game gezien hebben, met stip binnengekomen net onder Liberty City. Zover we dat kunnen nagaan op basis van ervaringen via de media, ademt het spel in alles de sfeer van Afrika uit. De uitgestrekte vlaktes waarop de wind vrij spel heeft, waar zand opstuift en bomen zich deftig overeind proberen te houden, worden afgewisseld met dichte jungles, troebele moerassen en het hoge gras van de steppen waarin kuddes zebra's zich schuil houden. Een prachtige dag-en-nachtcyclus geeft een prachtig contrast tussen de drukkende hitte overdag en de ijskoude, stille nachten. Dierengeluiden, het kraken van takken en het suizen van de wind brengen alles tot leven, zelfs wanneer er geen andere menselijke personages in de buurt zijn. Krottenwijken, guerrillastrijders en malariamuggen, wat is Afrika toch mooi!
In die prachtige wereld speel je een huurling. Je kunt uit acht personages kiezen, maar je keuze heeft geen verdere gevolgen voor het spel, behalve dat jouw favoriet niet als niet-speelbaar personage in het spel opduikt. Elk personage heeft dezelfde eigenschappen en dezelfde verhaallijn. Na een mooie introductierit achterop een Jeep en wat korte tutorial-missies sta je in Pala, de centrale stad. Daar kun je naar believen missies doen voor de twee vechtende partijen in het land, alsof het ze niet boeit dat je om en om voor de concurrentie werkt. Deze missies zijn echter niet je hoofddoel, want uiteindelijk gaat het erom dat je The Jackal doodt, een mysterieus figuur die beide facties van wapens voorziet.
Maar aanvankelijk lijk je helemaal niet op dat doel af te stevenen. De missies die je voor de facties doet, lijken er vooral op geënt om het de andere factie moeilijk te maken en brengen je geen stap dichter bij The Jackal. De opzet van de missies is redelijk klassiek. Meestal moet je iemand doden of wat opblazen, iets wat met je flinke wapenarsenaal geen probleem is. De locaties waar de missies zich afspelen zorgen echter voor de variatie. Ze zijn goed ontworpen en kunnen door hun vrije ligging op meerdere manieren worden benaderd.
Voor en Na, het is net TellSell
Sommige missies volbreng je door sneaky langs de vijanden op te sluipen, een bom te plaatsen en pas wanneer je veilig weg bent, de boel op te blazen. Een andere keer kun je ervoor kiezen om het hele vijandige kamp in vlammen te doen opgaan door er strategisch wat Molotov-cocktails in te gooien. Het vuur in Far Cry 2 is het indrukwekkendste vuur ooit in een game en breidt zich op een realistische manier uit via de vegetatie, een zwartgeblakerende omgeving achterlatend. Het spel dwingt je echter niet die vrijheid toe te passen; wil je gewoon knallen dan kan dat prima. Er zijn weliswaar veel vijanden met akelig nauwkeurige wapens, maar er is ook genoeg gezondheid voorhanden om je een aardige tijd op de been te houden.
Buiten de hoofdmissies zijn er ook tal van facultatieve missies te vinden in Far Cry 2. Zo kun je voor de wapenhandelaar konvooien opblazen, waarna er nieuwe wapens voor je beschikbaar zijn in de winkel. Dit is de beste manier om aan beter spul te geraken, want alles wat je opraapt van gedode Afrikanen hapert om de paar magazijnen wanneer het jouw DNA detecteert. De meest exotische wapens, zoals de vlammenwerper of bommen, zijn ook niet zomaar in de omgeving te vinden. In opdracht van de kerk mag je paspoorten rondbrengen naar arme vluchtelingen in ruil voor medicijnen tegen je malaria, waar je zelf aan lijdt. Doordat je die medicijnen nodig hebt om je ziekte in bedwang te houden, zul je zo nu en dan zo'n koeriersmissie moeten doen. Ze zijn enigszins saai, maar gelukkig loop je de meeste daarvan vanzelf tegen het lijf wanneer je de omgeving verkent op zoek naar safehouses.
Al bij je eerste missie merk je dat Afrika geen contintent is waarin je via snelwegen van hot naar her scheurt. De wegen zijn zanderig, kronkelig en regelmatig liggen er obstakels die je de weg versperren. De grootste en meest irritante obstakels zijn zondermeer de controleposten, die je op vrijwel elk belangrijk kruispunt aantreft. Elke controlepost wordt bemand door een aantal vijanden die je niet zomaar voorbij laten rijden. Wanneer je er voorbij racet komen ze achter je aan en blazen ze met een beetje pech je auto op. Doorgaans is de tactiek om net voor de controlepost het geweer op het dak van je jeep te gebruiken om de boel kort en klein te schieten. Het werkt, maar kost wel weer een paar minuten, terwijl je naar iets heel anders op weg was. Was het nu zo dat een eenmaal ontmantelde controlepost altijd een vrije doorgang zou betekenen, dat was het zo erg nog niet, maar binnen de kortste keren staat alles weer overeind en is de tot de tanden bewapende bemanning ook weer present. Na een paar keer wordt het wel een erg kunstmatige manier om het spel wat op te rekken. Dat terwijl Far Cry 2 meer dan genoeg inhoud heeft om zulke concessies niet nodig te hebben.
Wat het leed enigszins verzacht is dat je met de bus direct vanuit Pala naar de verschillende uithoeken kunt reizen. Een kort laadscherm is toch wat dragelijker dan een lange rit met een risico om het loodje te leggen. Toch vormen de controleposten en een paar saaie koeriersmissies het grote manco op een verder bijzonder goed spel. Het had echter niet veel gescheeld of Ubisoft was dezelfde fout begaan als bij Assassin's Creed. De structuur van Far Cry 2 dreigt namelijk soms net iets te doorzichtig te worden. Net na het aannemen van een missie word je bijvoorbeeld vrijwel altijd gebeld door een bevriende rebel die je wil helpen. En je missiedoel is altijd op de plek waar je hem verwachten zou en zal nooit vluchten. Maar net wanneer het allemaal iets te gestructureerd en voorspelbaar wordt, laat Far Cry 2 zien dat het wel degelijk meer kan dan de vijf vaste missietypen. Gelukkig maar, want nog een Assassin's Creed zou zonde zijn van zo'n prachtig ontworpen spelwereld. Al had men die creativiteit wel wat vaker aan het licht mogen brengen.
Wat ook wel creatiever had gekund, is het verhaal. Het blijft nu allemaal een beetje aan de oppervlakte en draait met name om het gewapende conflict. Van normale burgers zie je nauwelijks wat en de echte problematiek in Afrika blijft dan ook een beetje op de achtergrond. Misschien is het teveel om te verwachten van een game, dat toch vooral entertainment blijft, maar met zo'n sterke setting krijg je het gevoel dat Ubisoft er meer uit had kunnen halen.
Buiten de oerdegelijke singleplayercampagne kent Far Cry 2 ook nog een volwaardige, zij het wat standaard, multiplayermodus met speltypes als Deathmatch en Capture the Flag. Het meest indrukwekkend is misschien wel dat de krachtige map editor waarmee je zelf je eigen multiplayerlevels in elkaar zet, ook voor de consoleversies beschikbaar is. En het werkt alleraardigst, met een prettige interface die tal van mogelijkheden op een slimme manier aanbiedt. Dit is misschien wel de krachtigste editor die ooit bij een consolegame is geleverd en de mogelijkheid om kaarten met elkaar te delen zorgt er ongetwijfeld voor dat de levensduur van de multiplayer aardig verlengd wordt.









Excuse me?
want alles wat je opraapt van gedode Afrikanen hapert om de paar magazijnen wanneer het jouw DNA detecteert.
Waar slaat dit op? Heeft niets met DNA te maken, maar met het feit dat het oude wapens zijn die in meer of mindere mate versleten zijn waardoor ze af en toe haperen.
Voor de rest klopt de review wel en inderdaad, met de originele Far Cry heeft deze game verder absoluut niets van doen (jammer genoeg).
Bedoel er mee te zeggen dat ze bij jou om de wiedeweerga haperen, maar dat de vijanden daar geen of veel minder last van hebben als ze jou beschieten. Dus zodra jij ze vastpakt, zijn het ineens brakke, haperende dingen. En ze haperen vaak.
Daar heeft ie wel een punt
misschien hebben de vijanden er geen last van omdat ze hun geweren net gebruiken. en als je er dan 1 pakt happert die pas na een hele tijd dat je het gebruikt. iig dat heb ik.
Meeste haperen vrijwel meteen
Zand in de kleinste kiertjes.. klinkt logisch imo.
zand zou ook in de gekochte wapens moeten komen.. en die jammen toch heel wat minder.
schijt aan ik vidn het een toffe toevoeging hoewel het nu af en toe op geluk gaat of je iemand dood of gedood word
Het was een soort grapje...
check hier allemaal me preview!
van resistance 2!
http://www.gamer.nl/doc/48380
heel relevant ook...
welcome to the Jungle... we've got fun 'n games
nee maar had dit wel ongeveer verwacht. alleen de PU geeft wel een 9.3
wat me best wel overrated leek. en dus ook is. (neem ik aan)
9.3 is wat aan de hoge kant, 7.5/8 klopt beter.
7,5 is wel zwaar onder gewaardeerd vriend.
Gewoon gamerankings.com checken, dat geeft een goed beeld van hoeveel de game scoort
Ik kijk altijd op metacritics.... Komt die op een 86 uit
Oh leuk, ik krijg hier een friendrequest, ik wist niet dat je dat hier ook had, xbox.gamer.nl.live
check hier dan eens!
http://www.gamer.nl/doc/48380
Dopsho, geil je op doorlinken naar totaal niet relevante pagina's van een vervolg op een kut spelr?
kennelijk wel subtiel gebracht trouwens
De PU geeft sowieso belachelijk hoge cijfers voor van alles en nog wat >_>
Klopt, wie het meeste betaald krijgt de hoogste cijfers.
Lees de pu zelf ook niet echt meer. Als ik zeker weet dat ik een spel ga halen, GTA4 of Gears2. Wil ik altijd zoveel mogelijk nieuws ervan (ookal weet ik het dan meestal wel). Eigenlijk ben ik zo ook aan G.nl gekomen, zocht de demo van CNC3TW en sindsdien ben ik iedere dag hier.
maar vaak zijn hun revieuws duidelijk en weet je precies wat er goed en slecht is aan een spel
VInd de 2 krietiek punten wel erg zwaar meewegen in het totaal cijfer. Ik vind het namelijk realistisch dat een controle punt weer opnieuw bemand wordt. Dat is namelijk nogal logisch. Over het repetieve gesproken; is dat niet bij elk spel? Het is namelijk geprogrameerd. AI is nog niet zo ver dat we een zelfdenkend spel kunnen maken. Aangezien je hier ook praat van een free roaming concept is het zeer lastig om gevarieerde missies te verzinnen. Als je dat zou willen, dan moet je dus weg van het free roaming concept.
En ik weet niet of je wel eens in Afrika geweest bent, maar controle posten heb je daar genoeg. Natuurlijk zijn ze niet zoals in de game, maar ze houden er wel van om je regelmatig te controleren.
Dat iets realistisch is, betekent niet dat het ook meteen leuke gameplay oplevert. Wanneer je bijvoorbeeld vijanden wat makkelijker af kon schudden of er de helft minder controlepunten waren geweest, dan was het een stuk draaglijker. Of dat je er ook rustig voorbij kon rijden en valse papieren laten zien. Er zijn meer oplossingen voor dat soort gameplaymechanieken. Realisme is wel het slapste excuus om zulke irritante elementen in een spel te stoppen
Klik hier om alle reacties te tonen