Het lijkt erop alsof Taito zelf niet door had wat Arkanoid zo leuk maakt. Waar men met Space Invaders Extreme echt een nieuwe weg in is geslagen en een klassieke spelformule nieuw leven in heeft geblazen, blijft men met Arkanoid DS halsstarrig conservatief terwijl de innovaties die er zijn, het spelconcept alleen maar ondermijnen. Dat moet beter kunnen, want het Arkanoid-concept heeft best wat potentie voor een verslavend handheldspel.
3.0
Single-card multiplayer. Veel levels en vrij te spelen voorwerpen
Te makkelijk en eentonig. Doelloos, geen gevoel van progressie. Geen enkele diepgang. Speelvelden zijn te smal. Onzichtbaar gat tussen de twee schermen
Het oorspronkelijke
Arkanoid stamt alweer uit 1986 en was destijds een kloon van Breakout, een spel
dat Atari in 1976 al ontwikkelde als opvolger op het legendarische Pong. Het
concept is simpel: balletje hooghouden en blokjes vernietigen. Alweer tweeëntwintig
jaar na het originele vond Taito het tijd om Arkanoid nieuw leven in te blazen
op de Nintendo DS. Inmiddels zijn er honderden, zo niet duizenden Arkanoid-klonen
verschenen. Sommigen daarvan zijn zelfs gratis te downloaden of te spelen in je
browser en weten het Arkanoid-concept op talloze wijzen te verfijnen en
verdiepen. Taito mag dan ook aardig wat in huis hebben wil het de vraagprijs
van bijna 40 euro voor Arkanoid DS rechtvaardigen.
Arkanoid DS kent zowaar een verhaaltje met ruimteschepen, aliens
en planeten, maar buiten een paar regeltjes tekst aan het begin en eind van het
spel, stelt dit niets voor. Het komt erop neer dat het plankje waarmee je het
balletje tegen houdt een Vaus heet en
eigenlijk een ruimteschip is, terwijl je balletje een Energy Ball genoemd wordt. Je reist met je Vaus van planeet naar
planeet om een of ander kwaad te verslaan. Je moet immers een excuus hebben om
overal blokjes kapot te maken met een balletje, zinloos vandalisme valt niet te
tolereren.
Arkanoid DS maakt gebruik van de twee meest prominenten
eigenschappen van de DS: de stylus en de twee schermen. De stylus wordt
gebruikt om je Vaus te besturen en werkt prettiger dan de alternatieve
knoppenbesturing. Waar je tikt verschijnt je Vaus direct, waardoor dit veruit
de snelste besturing is. De vraag is alleen of deze snelheid wenselijk is: het
wordt hierdoor namelijk wel erg makkelijk. Wanneer je Vaus met een maximale
snelheid naar de positie van je stylus zou bewegen, wordt er wat meer
vooruitdenken vereist, iets wat ooit nog essentieel was voor de
Arkanoid-gameplay maar nu zomaar overboord wordt gegooid.
De tweeschermigheid had ook niet zo nodig benut hoeven
worden. Het speelveld is nu over twee schermen verdeeld, met in het bovenste
scherm de blokken en in het onderste scherm je Vaus. Ertussen zit een grote,
lege ruimte. Ook in het onzichtbare stuk tussen de schermen zit virtuele
ruimte, het duurt dus even voordat je balletje van het ene scherm in het andere
scherm is. Inschatten waar je bal precies uit zal komen is lastig, waardoor je
pas echt kunt anticiperen wanneer je bal weer in het onderste scherm te zien
is.
Ook het mikken van je bal is lastiger door de
tweeschermigheid. Je kunt wel enigszins voorspellen in welk deel van het scherm
de bal uit zal komen, maar hem precies tussen twee blokken in krijgen is enorm
lastig en voelt eerder arbitrair. Dit wordt mede bemoeilijkt door de smalle
speelvelden. De richting van je bal wordt bepaald door de positie waarop de bal
op je Vaus komt. Komt hij aan de rechter kant, dan zal de bal naar rechts
stuiteren. Aan de randen van het scherm kun je de bal niet meer in alle
richtingen sturen, omdat je simpelweg niet verder naar links of naar rechts
kunt. Doordat het speelveld zo smal is, zit je heel vaak aan de rand van de
scherm, waardoor de sturing die je hebt op het spelverloop te beperkt wordt.
Zeker als het spel echt snel gaat, is het sturen van je bal vrijwel onmogelijk
en is het een kwestie van tegenhouden tot je een ons weegt en hopen dat de bal
ooit alle blokjes geraakt heeft.
Echt leuk wordt Arkanoid DS hierdoor nooit. Je houdt de bal
tegen en hoopt op den duur dat alle blokjes weg zijn. Ook de bonussen, die zo
nu en dan omlaag komen vallen, weten niet de benodigde diepgang in de gameplay
te voegen. Sowieso zijn ze erg standaard: een grotere of kleinere Vaus, drie
ballen tegelijk, de mogelijkheid blokjes weg te schieten en een speciale bal
die niet stuitert, maar dwars door blokken heengaat, ze zaten er in 1986 ook al
in. Daarnaast is er maximaal één bonus tegelijk actief. Of je hebt een grote
Vaus, of je kunt schieten, of je hebt drie ballen, maar nooit meerdere
tegelijk. Dat is jammer, want juist het combineren van bonussen kan voor leuke
diepgang zorgen. Ik herinner me Arkanoid-klonen waarin je soms met twintig
ballen tegelijk speelde, terwijl je ook nog kon schieten met je gigantische
plankje. Enorm hectisch en enorm leuk. Met grote speelvelden kan het spel dan
alsnog best lastig zijn en het geeft je het gevoel progressie te maken. Nu
lijkt het spel nooit echt los te komen en blijf je altijd op hetzelfde niveau
steken, drie barriers verwijderd van
een gewisse dood.
De hoofdmoot van Arkanoid DS heet de Clear Mode, waarin je in
vijfendertig levels alle blokken moet vernietigen om verder te komen. Na elke
vijf levels kun je kiezen uit een van de twee volgende werelden, die via een
boomachtige vertakking zijn ingedeeld. Dit betekent dat je dus altijd bij
dezelfde wereld begint, terwijl er op het laatste niveau maar liefst zeven
verschillende werelden hebt. Wil je alle werelden een keer zien, dan zul je het
hele spel dus minstens zeven keer moeten doorspelen. De boomstructuur rekt
hierdoor de lengte van het spel kunstmatig op: hoe vaker je het speelt, hoe
vaker je dezelfde wereld opnieuw doet om die paar nieuwe werelden te ontdekken.
Niet dat de werelden überhaupt zoveel van elkaar verschillen, zoveel diverse
levels zijn er namelijk niet te bedenken met gekleurde blokjes met als enige
variatie blokken die niet kapot kunnen of blokken die bewegen.
Eenmaal je klaar bent met de Clear Mode kun je met de Quest
Mode nog een aantal losse uitdagingen doen, vaak het wegspelen van een bepaald
aantal of een bepaalde kleur blokken, binnen een bepaalde tijd of een beperkt
aantal keer stuiteren. Door doelen te behalen verdien je punten, die je weer
kunt besteden om nieuwe achtergronden en blokjes vrij te spelen. Klinkt kleur,
maar het is meer een sleur. De vrij te spelen achtergrondjes en muziekjes moet
je namelijk handmatig toekennen aan verschillende werelden via zeer omslachtige
menu's. Heb je daar geen zin in, dan kijk je het gehele spel tegen dezelfde
saaie blokken en amateuristische achtergrond aan die zelfs in een freewareversie
van Arkanoid nog ondermaats was geweest. Verder is er uiteraard nog een (single-card, hoera!) multiplayermode en
de mogelijkheid tegen de AI te spelen, maar deze veranderen niets aan het feit
dat Arkanoid DS een slechte kloon van zichzelf is.
Alweer een retro game
Alleen dat onzichtbare gat, ik zit me altijd te irriteren dat iets wat van het onderste naar het bovenste scherm gaat ineens een "grote sprong" maakt.
dat doet het dus niet in dit geval, het balletje blijft ongeveer een halve seconde onzichtbaar als hij tussen schermen wisselt. Je zou kunnen zeggen dat dit je de kans geeft om je ogen te focussen op het andere scherm, maar de praktijk leert dat het spel echt belachelijk traag is geworden, een reactievermogen heb je niet meer nodig. Heel saai.
zou graag een klasieker als deze willen beschermen tegen zo'n belachelijk lage score.... Als het echt zo belachelijk was.... Taito heeft er inderdaad een bende van gemaakt....
Veel te duur voor zn game
single-card multiplayer als voordeel?!
hebben de meeste spellen dat niet, dus is t niet een beetje standaard?
veel spellen hebben 't niet. Sowieso: met één kaart op meerdere DS-en spelen, is altijd een pluspunt.
er zijn echt wel spellen die dat hebben hoor, new super mario bros, zelda, metroid... vul zelf maar aan.
Doh, ik werd al blij
Maar ik verwarde Arkanoid met Cyberboid.
En laatst genoemde is echt heel veel toffer en bovendien prima voor de DS./
Het is maar goed dat je dit spel geen 10 hoeft te geven omdat het Arkanoid is...
Ik vind sowieso dat die oudere spellen nu het domein zijn van de amateurprogrammeurs, ipv de grotere softwarehuizen. Die kunnen er meer uit halen, zo'n spel is relatief simpel in opzet om te programmeren, dus originele extra's zijn dan ook niet zo'n moeite om de bedenken en programmeren.
Van een groter softwarehuis verwacht je toch meer, dan is zo'n retro-spel meer een soort vingeroefening voor in de lunchpauze...