Stel, je bent het creatieve brein van een studio en verantwoordelijk voor een nieuw deel in een populaire, langlopende franchise. Voorheen heb je gewerkt aan titels met een fundamenteel ander concept. Wat doe je? Blijf je trouw aan het karakteristieke design van de serie of geef je het spel een twist, waardoor het beter aansluit op je eigen portfolio? De knappe koppen van Slant Six Games lijken met Resident Evil: Operation Raccoon City vooralsnog het tweede pad te bewandelen.
De meer recente Resident Evil-delen zijn weliswaar een tikkeltje actievoller dan hun voorgangers, het overkoepelende concept bleef tot dusver aardig gehandhaafd. Schrikmomenten en ongemakkelijke shoot-outs wisselen rustige, meer oriënterende en verhalende passages af. Het gros van je zoektocht naar een of ander biologisch virus of ontvoerde meid ben je op jezelf aangewezen. Dat maakt van Resident Evil-titels een ongemakkelijke en daardoor vrij unieke ervaring. Eigenlijk wil je stoppen wanneer je in kamer terechtkomt die je nog niet hebt onderzocht en waar slechts twee kaarsen de boel verlichten. Je wéét namelijk dat je gaat schrikken en je realiseert je eens te meer dat je in het nauw gedreven gaat worden, aangezien je vaak maar een handjevol kogels in je magazijn hebt. En toch ga je verder en kijk je wat zich achter die ene boekenkast bevindt.

Einzelgängers zijn passé
Operation Raccoon City is echter niet voor einzelgängers. Sterker nog, de focus ligt op een actievolle, coöperatieve aanpak. Jawel, net als de andere games (lees: drie Socom-spin-offs) van ontwikkelaar Slant Six Games. Er zijn weliswaar geïnfecteerden en monsters - het blijft een Resident Evil - maar er is een derde partij die een verrassend grote rol speelt. Dat heeft vooral met je perspectief te maken. In plaats van de oorsprong van het biologische virus te onderzoeken als onafhankelijke groepering, behoor je nu tot hen die tot dusver als archetypische slechteriken te boek stonden. Je bent lid van de Umbrella-organisatie, een zogenaamd farmaceutisch bedrijf dat verantwoordelijk is voor het maken en verspreiden van het levensbedreigende virus. Het is aan jou om al het bewijsmateriaal te wissen en degenen die zich tegen je hebben gekeerd, aan te pakken.
Deze verrassende insteek plaatst je dus in wezen tegenover de hoofdrolspelers van eerdere delen en zou de strijd nog een extra dimensie kunnen meegeven. Niet alleen achterhaal je zo eigenhandig het hoe, wat en waarom van het virus, ook brengt het grotere gevaren met zich mee. Terwijl je probeert op Leon Kennedy en consorten te jagen, ben je zelf ook een beoogde prooi. Geïnfecteerden hebben namelijk totaal geen band met hun 'makers'; ze lusten wel een hapje van iedereen met onbesmet bloed.

Jagers en hun prooi
Het blijft de vraag in hoeverre deze wisselwerking tussen jagers en prooi daadwerkelijk in de game zit. In de speelsessie die enkel de coöperatieve spelmodus behelsde stonden alleen goedbewapende mannen tegenover elkaar. Het meest ambitieuze van Operation Raccoon City, te weten de continue driestrijd, blijft dus nog even in nevelen gehuld. Wel gaf het een goed idee van de focus qua speelwijze: je hoeft niet langer te kijken naar de inhoud van je magazijn. Je bent bepakt en bezakt met de meest geavanceerde apparatuur en kunt vertrouwen op de hulp je teamleden.
Juist hierdoor is er meer dan tevoren ruimte voor een tactische aanpak. Dit komt vooral naar voren in een missie waarin de overname van een soort fabriekshal centraal staat. Doordat de hal uit meerdere verdiepingen bestaat, is het zaak om je als team zo strategisch mogelijk op te stellen. Tegenstanders komen namelijk niet zomaar op je afgerend, maar proberen je van de zijkanten te bestoken, of juist via een route op een hogere verdieping ongemerkt aan te vallen.
De camera is hier ook op afgesteld; hij is veel minder statisch en geeft je een beter overzicht van je omgeving. Dat typische, onheilspellende Resident Evil-gevoel is daarmee niet alleen qua concept, maar ook qua uitwerking ingewisseld voor een meer standaard actiegedreven insteek. Alsof je een mengelmoesje tussen Socom en Gears of War speelt, zoek je dekking en knal je je een weg langs tientallen tegenstanders. Het werkt, zeker wanneer je met drie maten speelt, zoals je verwacht. Toch kunnen we kunnen niet anders dan er een kanttekening bij plaatsen: de missie was simpelweg niet bijster interessant.

Kunstmatig
Grootste boosdoener is het leveldesign. Steevast krijg je te maken met obstakels waar je niet zomaar langs kunt. Om een verdieping omlaag te kunnen - en verder in de fabriek door te dringen - zul je eerst een specifiek aantal vijanden om moeten brengen. Pas dan gaat er een of ander hekje open en kun je verder. Nu zijn dit soort technieken niet ongebruikelijk in actiespellen, maar vandaag de dag ligt een dergelijke kunstmatige vorm van progressie er vaak niet meer zo dik bovenop.
Het is bijna flauw; steeds word je geconfronteerd met het onnatuurlijk aanvoelende design. Daardoor houd je je al gauw minder bezig met het opzetten van een tactiek. Niet omdat dat geen zin heeft, maar omdat je simpelweg hoopt dat er niet nóg een lading knalmateriaal aankomt, voordat het spel overduidelijk bepaalt dat je verder mag. En als je dit bijkans onverschillige gevoel al ontstaat tijdens een sessie van amper drie kwartier, mét drie menselijke medestanders, hoe interessant is het spel dan in z'n geheel?

Ondanks dat het concept breekt met de Resident Evil-traditie, is dat an sich geen reden voor extreme scepsis. Nee, het is meer de vraag in hoeverre er een duidelijke en doordachte visie achter schuilt. Een eigen identiteit zagen we bijvoorbeeld niet. We speelden als inwisselbare figuranten en streden tegen gezichtsloze spierbundels. In een grauwe, technologische omgeving, uiteraard. Misschien is de passage ietwat ongelukkig gekozen en tonen andere missies meer blijk van creatief en inzichtelijk gamedesign, maar vooralsnog zijn we enigszins huiverig. En dan niet eens omdat we bang zijn veel te schrikken in een Resident Evil-game.










geen RE meer voor mij... na 1 en 2 en Code Veronica X is het een liniair actie spel geworden. De kracht zat hem juist niet in grote shoot outs. Juist die camera posities, de sfeervolle muziek en het idee dat er achter elke hoek iets te schrikken viel....dat is RE.. Ik mis "will you take the krank" en het heen en weer lopen om die raadsels op te lossen.. Bye bye...zwaai zwaai
Same here.
Ik weet het niet ik heb zelf alleen 4 en 5 gespeeld en ben toch wel benieuwd naar opperation raccoon city, gewoon, omdat het anders is. Dat point click systeem vond ik zelf erg afschuwelijk.
watmovement zegt dus!, das dus spannend. Als er ineens een deur open gaat, als zombies weer tot leven komen, als er iets door een raam springt. Kamers waarvan je dacht dat ze veilig waren, en dan dus toch niet...
ik zie dit als een third persoon left 4 dead shooter. Zie totaal geen reden om deze game aan te schaffen.
zo kan je 't idd ook noemen
Als er momenteel 1 favoriete japanse developer van mij het spoor bijster is, is het Capcom wel. wat ze met RE doen, SF, MVC, Lost planet 2 , Megaman en zelfs Dead Rising, uitmelken, halve games uitbrengen (om vervolgens met een 'SUPER" versie te komen.. hoi streetfighter/mvc)
Beschamende day one DLC met kleurtjes voor pakjes en complete betaalde prequels-demo's als DR:case zero...
ik ben ze behoorlijk beu ... en dan nu deze game weer :)
Slant Six, is dat niet degene die die enorm slechte SOCOM Confrontation game maakte op de PS3?
Ik denk niet dat deze game wat word. Want na die slechte SOCOM nu de Resident Evil serie verkrachten... tja jammer
Niet zo slim van Capcom om Resident Evil 6 aan te kondigen voordat Operation Racoon City gereleased is. Volgens mij zit echt helemaal niemand nu te wachten op bovenstaande game.
Dit spel word kankerhard
Deze comment is verborgen omdat het een reactie is op een slecht beoordeelde comment. Toon comment
En dan ben ik zelfs bang dat je het een goed spel zal gaan vinden.
Deze comment is verborgen omdat het een reactie is op een slecht beoordeelde comment. Toon comment
triest als je jezelf niet beter kan uitdrukken als je 30 bent...
Eerste alinea klopt niet, Resident Evil 1 remake was de laatste echt enge Resident Evil. Re 4/5 en de RE voor de Wii waarbij je on rail op van alles schoot zijn ook al actie gerichte shooters. Vooral deel 5, die is alles behalve eng. En is gewoon een third person shooter met trage besturing.
Ik vind RE 2 verre get. Beste deel uit de serie. En van 2 kanten nog wel. Na deel 3 is het ingekakt.
RE 1,2,3,4 super! daarna ist fout gegaan...echt zonde
Slant Six... Na SOCOM Confrontation heb ik helemaal geen vertrouwen meer in deze studio... Toch ben ik best wel geïnteresseerd. Ik wacht wel hoe het spel wordt ontvangen.
1 2 3 4 5 en revelations was nog leuk maar nou gaat het de mist in!