Thomas Grip van Amnesia Maker Frictional Games noemt de verhaalvertelling in de meeste games achterhaald. Volgens hem wordt de plot van een spel nog steeds hoofdzakelijk aan de hand van tussenfilmpjes verteld, zo beklaagt hij zich in een interview met Indie Games.
Grip vraagt zich af waarom er nog steeds zo'n duidelijke scheiding is tussen gameplay en cutscenes, waarin het verhaal uit de doeken gedaan wordt. "Waarom zijn we niet verder gekomen. De grootste boosdoener is hoe de meeste games worden gemaakt."
Volgens Grip moeten spelers gedurende de hele game de controle in handen hebben, in plaats van dat ontwikkelaars bepalen op welke stukken zij een tussenfilmpje te zien krijgen en wanneer ze wel mogen spelen. Dit laatste zou ervoor zorgen dat spelers een game vooral proberen uit te spelen, in plaats van dat ze het ervaren. Frictional werkt op dit moment samen met Dear Esther-studio thechineseroom aan een opvolger voor Amnesia, A Machine for Pigs.







Hmmm, valt wel mee als ik het me zo bedenk. Ja, een hoop games doen het, maar er zijn ook een aantal die een goede mix hebben.
Kan ik me wel in vinden: als je de cutscenes van Blizzard games nou eens vergelijkt met de daadwerkelijke gameplay, dan heb ik liever een point & click adventure met de kwaliteit van de cutscenes. De verhaalvertelling is dan gewoon vele malen intenser.
Ik ben het wel eens met Grip. Ik vraag me vaak af waarom niet meer games het doen zoals bijvoorbeeld Dear Esther en de Half-Life en Portal series. Daar kijk je het hele spel door de ogen van de hoofdpersoon.
Half-Life deed dit al in 1998, het is toch raar dat zo weinig ontwikkelaars dat voorbeeld volgen.
Dat is inderdaad best opmerkelijk ja, daar de hele industrie de Half-Life approach waardeert....
Skyrim deed het ook, wat er ook gebeurde het spel liep verder en je had altijd de controle over wat je character deed.
Maar de games die het doen, zijn moeilijk te vinden. Natuurlijk zijn er wel uiteraard games die het zo doen.
Ik vind het soms juist wel fijn om even naar een filmpje te kijken, dan heb je even rust terwijl je bijkomt van al het neerhakken van monsters...
Maar het neemt inderdaad wel een stuk van je immersie weg die je wel ervaart als alles gewoon real-time doorloopt. Dat ben ik wel met hem eens. Maar of de verhaalvertelling dan perse achterhaald is, daar heb ik zo mijn twijfels over.
Niemand de neiging gehad om te zeggen dat zijn grapics en leveldesign behoorlijk achterhaald is?
Voor de rest geinig spel maar behoorlijk achterhaald
You are the Chosen One!
Zolang het niet de "Er was eens" manier is vind ik het best xD
Het klopt wel redelijk hoor wat hij zegt, alleen ik heb er zelf geen probleem mee. De cutscenes komen in de meeste games altijd op gepaste momenten. Ik ken maar heel weinig games waarin de cutscenes niet zo fijn zijn.
Het verhaal moet gewoon goed zijn in een game. En of dat nou door middel van cutscenes wordt verteld of door in game gesprekken enz.
'ja, wij van wc-eend hebben wel een product dat werkt'..
Voor veel mensen is juist de cutscene de beloning waar men naartoe werkt per level..
en een stukje waar de speler even weer tot adem kan komen uiteraard, want meestal zit ie na een heftig stukje :)
Of hij kan zich even voorbereiden op een heel heftig stukje dat gaat komen. :)
Wat SuperDre, ravenger en chemicalscum zeggen.
Ik vind het altijd wel fijn. Vaak voelt het als bijvoorbeeld een recap moment of een "oh crap"-moment. Heerlijk, vooral die laatste. Niet dat ik het niet waardeer als het anders is.
Ik speel elke game om hem uit te spelen, maakt niet uit hoe het verhaal verteld wordt. Daar heeft het wel of niet hebben van cutscenes geen invloed op. Tenzij het een crap verhaal is, natuurlijk, dan haak ik nog wel eens af.
Qua ervaren, beleving en immersie. Ik ervaar niet dat dit echt heel anders is als er cutscenes in voor komen. Als het verhaal me pakt, voel ik me verbonden met de characters.