Het is goed dat bedrijven de nieuwe technologie van Euclideon, waarbij game-objecten niet bestaan uit polygonen maar uit point cloud data, wantrouwen. Dat meldt Bruce Dell, eigenaar van Euclideon, in een interview met Gamer.nl.
Dell reageert hiermee op de mening van Notch, bedenker en ontwikkelaar van Minecraft, dat Euclideon oplichterij is en de technologie niet mogelijk is. Dell: "Notch houdt net zo goed contact met de game-industrie als wij dat doen. Ik neem aan dat hij nu wel weet dat wij echt zijn en van plan iets in de toekomst te laten zien. [...] Ik denk dat hij er goed aan deed om Euclideon te wantrouwen omdat onze technologie bijna onmogelijk lijkt."
Dell lijkt geen problemen te hebben met de claims van bedrijven dat de technologie onmogelijk is. "Dat vinden we geen probleem. We laten met alle plezier ons werk zien wanneer we zaken doen. Deze discussie maakt ons product ook een stuk interessanter als we het gaan uitbrengen. We vragen niemand om ons te vertrouwen. We gaan ons product ook niet primair voor games gebruiken, want er zijn andere industrieën die Euclideon heel hard kunnen gebruiken. Maar producten als games staan niet heel ver weg."
Objecten worden met de techniek van Euclideon opgebouwd uit kleine balletjes, wat ervoor zorgt dat objecten als bomen daadwerkelijk rond zijn en niet hoekig zoals het geval is met polygonen. Volgens Euclideon kunnen ontwikkelaars net zoveel detail toevoegen als ze zelf willen, zonder dat dit extra processorkracht kost. Het bedrijf beweert dat er hiermee tot honderdduizend keer zoveel detail getoond kan worden als mogelijk is met polygonen.








Deze techniek werkt alleen goed voor dode objecten. Voor character models zou dit haast onmogelijk zijn toe te passen, aangezien de techniek uit losse balletjes bestaat en dus bijna niet te animeren is.
Voor game toepassingen zou je misschien aan een gecombineerde engine kunnen denken met deze techniek voor de omgeving en polygonen voor de geanimeerde models.
sorry maar dat klopt niet. zelf werk ik in 3D niet voor games maar voor films en reclame. En ik kan je zeggen dat het zeer eenvoudig is om een "bone-system" in pointclouds temakenen daarmee een object of persoon te animeren.
Voorbeeld.. ik maak een persoon uit water.. dat water zijn particules die particles emit ik 1 keer en skin ze aan een skelet...
dit even dat ik niet uit mijn nek sta te kletsen... www.imdb.com/name/nm1442999/
Wat jij zegt kan een beetje programmeur binnen een week van scratch af aan bouwen, en stelt technisch gezien dan ook niets voor tegenwoordig.
In een 3d pakket lukt dat binnen een dag.
Het gaat erom dat Dell beweert dat die persoon uit een oneindig aantal particles zou kunnen bestaan, en dan ook nog realtime met 60 fps zou kunnen bewegen.
Dat is gewoonweg niet mogelijk.
Jouw animatie heeft of een beperkt aantal particles (ook 100.000 is zeer beperkt) of is niet realtime.
ik heb net alle interviews met mr.del gekeken... wat hij zegt klopt maar je moet duidelijk het verschil zien. (sorry dit kan wat techinsch worden..)
normaal gesproken worden van alle zichtbare en onzichtbare vlakken binnen een ruimte, matriaal, licht inval, texture, bump en displacement berekend dit houd in dat; al heb ik maar een simpele cubus met 8 punten, moeten daar tussen 6 polygones worden gerenderd.
dus ook de acherkant en de onderkant die je niet in je beeldvlak ziet.
neem nu een ruimte met 500 cubes... en neem aan dat van al die cubes je 3 van de 6 vlakken zien en nog niet eens meegerekend dat 1 cubes gedeeltelijk voor een andere kan staan... je computer moet dus nog steeds 500*6= 3.000 polygons (vlakken berekenen) waarvan 50% aan de acherkant en onderkant zit, en je dus niet ziet.. en dan nog mischien 30% buiten zicht valt omdat het gedeeltelijk achter een ander cubes zit of gewoon buiten beeld staat.
de manier die zij gebruiken werk niet op di manier... er worden geen polygons berekend... zij gaan niet uit van hoeveel polygons.. maar de zichbare gedeeltes binnen de gerenderde viewport.. dit houdt in dat je screen resolutie bepaald hoe veel punten er berekend worden... dus bij HD hoeven er "maar" 1920*1080 punten bereken teworden.
dus niks wat niet in beeld is of achter iets staat... dus de hoeveelheid atoms/polygons maakt niet uit.
voorbeeld ... al maak je een cubus uit 1.000.000.000 punten/polygons... al houd je maar 1 vlak recht tegen de camera (dus 1.000.000.000/6 = 166.666.666 punten polygons in beeld) berekend hij maar 1920x1080=2.073.600 polygones
kort samen gevat van een scene waar 1 miljard (1.000.000.000) polygon/points/atoms heeft staan er maar 166 miljoen (166.666.666) in beeld, en van die 166 miljoen worden er maar 2 miljoen berekend... (2.073.600)
conclusie het maakt niet uit Hoe veel polygons je hebt in je scene .. er is een standaard maximum die hij berekend.
----- maar als nu echt bedenkingen wil stellen bij de techniek is het niet over de render zelf...maar over de simulatie !!! een simple voorbeeld. 2 kubussen botsen op elkaar... simpele object collition berekening... 1 polygon botst met een ander
kost bijna geen reken tijd.. maar als je een simulatie maakt van een object met 1 miljoen polygons met een ander object met een miljoen polygons.. dan wordt het een stuk lastiger...en vooral zeer zwaar voor de processor en memory...
conclusie ... dat hun render engine 1.000.000.000.000 enz. polygons enviroment vloeient loopt ... verbaast me niets.. dat er geen animatie te zien is. is waarschijnlijk omdat ze nog geen rigging software gedeelte afhebben.. maar waar het echte probleem licht is in simulatie en object collision..
de enige manier om dat op telossen is een "bounding box" achtige vorm (zwaar versimpelde polygon versie) on het object heen zetten en daar de collition simulation op doen...
@tbmstudio
"neem nu een ruimte met 500 cubes... en neem aan dat van al die cubes je 3 van de 6 vlakken zien en nog niet eens meegerekend dat 1 cubes gedeeltelijk voor een andere kan staan... je computer moet dus nog steeds 500*6= 3.000 polygons (vlakken berekenen) waarvan 50% aan de acherkant en onderkant zit, en je dus niet ziet.. en dan nog mischien 30% buiten zicht valt omdat het gedeeltelijk achter een ander cubes zit of gewoon buiten beeld staat."
Dit is complete onzin.
Polygonen die van je af staan en je niet kunt zien, worden automatisch door backface culling weggelaten en niet weergegeven.
Polygonen buiten de viewport worden automatisch door viewport culling weggelaten en niet weergegeven.
Polygonen half buiten de viewport worden automatisch geclipped, en alleen het zichtbare gedeelte van een polygon blijft over.
Hou je over zichtbare en gedeeltelijk zichtbare polygonen.
Middels de early z test worden pixels van polygonen die achter andere polygonen staan buiten de rendering gelaten en wordt er ook geen belichting berekend. Alleen voor de zichtbare pixels worden pixel shaders geactiveerd.
En ook meneer dell moet bepalen welke atom er zichtbaar is en welke niet als deze achter elkaar staan. Dit gebeurt middels een hash table, waardoor het inderdaad snel zou kunnen maar altijd statisch blijft, immers deze hash table moet bij elke wijziging van de positie van de atoms, gewijzigd worden, wat realtime niet haalbaar is, en dus een statische wereld oplevert.
Physics en animatie zijn middels deze opzet realtime en met onbeperkt detail niet mogelijk.
Elke keer dat er Dell staat, moet ik aan dat PC merk denken ;-)
OT: Onderschat worden is vaak goed, want dan kan je onverwachts keihard toeslaan, waardoor er uiteindelijk meer aandacht voor is.
In 2003 gaven ze de eerste video's vrij van deze "gaming revolutie".
Die trouwens erg veel lijken op de video's uit 2012.
Ze zijn al sinds 2003 publiekelijk bezig, intern waarschijnlijk nog langer.
Ze nemen dus wel de tijd met hun game industrie revolutie.
Ook wordt er elk jaar opnieuw belooft dat dit jaar echt het jaar is van de demo die iedereen kan downloaden en gebruiken.
En weer geen enkele melding van physics, dynamische belichting of animaties.
Gek he dat niemand het vertrouwt.
Een vriend had me pas een filmpje laten zien waarin deze techniek was gebruikt voor een eiland, zelfs de zandkorreltjes bestonden uit meerdere bolletjes!
Kijk er naar uit om een game met deze techniek te spelen.
lol bitch please, als het werkt werkt het en moet iedereen een nieuwe pc kopen en als het niet werkt lijd niemand ervan
graag gedaab
hehe, wat een praatjes. Ik geloof er geen drol van. Het is ook de enige reactie die je kunt geven als zwendelaar. Met echte werkende voorbeelden komt deze meneer nog steeds niet.
tbmstudio zwetst ook maar wat. Natuurlijk werkt het in een 3d programma, duurt alleen een dagje om een animatie te renderen van 10 seconden. Die 'ontelbare' points zijn er wel aanwezig, en als je van elk de positie moet bepalen elk frame, ben je wel even bezig.
had notch dit niet met een simpel rekensommetje compleet verwoest?
ik zou de details wel willen weten van hoe dit dan wel werkt
Laten we hopen dat wat ze zeggen klopt
@Majoortje True Story