Het lijkt ongelooflijk: een 3D-techniek waarmee je praktisch ongelimiteerd details in graphics kunt verwerken. Het Australische Euclideon beweerde deze methode te hebben ontwikkeld. Hierna bleef het een jaar stil rondom het bedrijf. Gamer.nl sprak met Bruce Dell, eigenaar van Euclideon, en vroeg hem hoe dit mysterieuze project zich vordert.
Gamer.nl: Voor degenen die niet weten wat Euclideon is: kun je vertellen wat je bedrijf precies doet?
Bruce Dell: Met Euclideon bedachten we een nieuwe manier om onbeperkte hoeveelheden point cloud data [een 3D-techniek die wordt gebruikt bij onder andere 3D-scanners, zie ook Wikipedia] in real time weer te geven. Normaal gesproken zijn 3D-graphics gemaakt uit platte vormen die polygonen heten, bij point cloud data maakt je dit soort objecten uit kleine atomen. Ons systeem is enorm snel en kan in onbeperkte hoeveelheden op atoom gebaseerde graphics draaien. We gebruiken 64 atomen per kubieke millimeter, waardoor onze graphics veel meer detail laten zien dan dat mensen gewend zijn.

Euclideons website en Facebook-pagina zijn een tijd niet geüpdatet. Hoe staat het ervoor met het project?
We vinden het fijn om ons voor de wereld te verstoppen als we druk aan het werk zijn. Maar zonder dollen: we verschijnen alleen in de pers als we iets interessants hebben om te laten zien. Ik heb besloten dit interview te geven zodat mensen nog steeds weten dat we bezig zijn. Op dit moment zijn we een bedrijf met 23 mensen en zitten we in een nieuw gebouw.
Hoe komt Euclideon aan zijn financiën?
In Australië zit een zeer groot technologiebedrijf genaamd Mincom. Het hoofd van Mincom verkocht zijn aandelen een paar jaar geleden en was op zoek naar iets nieuws om in te investeren. Hij en nog een aantal anderen uit de Mincom-directie hebben geïnvesteerd in Euclideon en zitten nu in de raad van bestuur. Daarnaast hebben we ook één van de grootste overheidssubsidies in 2010 gekregen.
Wat voor impact gaat jullie nieuwe 3D-technologie op de hedendaagse game-ontwikkeling hebben?
Game-ontwikkelaars kunnen binnenkort ongelimiteerde hoeveelheden lasergescande data in hun games implementeren die enorm gedetailleerd en levensecht ogen. Ook zullen ze in staat zijn om grotere omgevingen te bewerken zonder de beperkingen van polygonen. Ter voorbeeld: op dit moment hebben game-ontwikkelaars een maximum van 10 miljoen polygonen, onze eiland-demo heeft er 21 miljard.

Kun je een voorbeeld geven van wat gamers van deze technologie gaan merken?
Als je een game speelt, zie je vaak objecten plotseling opduiken of wisselen tussen modellen van verschillende grootte en dat ziet er niet goed uit. Dit gebeurt omdat game-ontwikkelaars de modellen meerdere keren moeten maken omdat een object vanaf verschillende hoeken en afstanden gezien kan worden. Als je bijvoorbeeld dicht bij een boom staat, heeft het object 512 polygonen nodig, maar van een afstand maar 10 polygonen. Met de techniek van Euclideon heb je als game-ontwikkelaar maar één model voor een object nodig.
Er is veel te doen geweest rondom Euclideon. Sommigen zeggen dat het onmogelijk en oplichterij is.
Dat vinden we geen probleem. We laten met alle plezier ons werk zien wanneer we zaken doen. Deze discussie maakt ons product ook een stuk interessanter als we het gaan uitbrengen.
Ook Notch, bedenker en ontwikkelaar van Minecraft, heeft jullie oplichters genoemd en beweert dat de technologie niet mogelijk is.
Notch houdt net zo goed contact met de game-industrie als wij dat doen. Ik neem aan dat hij nu wel weet dat wij echt zijn en van plan iets in de toekomst te laten zien. Op internet stonden veel reacties dat hij een dwaze man is omdat hij zijn mening geeft waar hij niets vanaf weet. Daar ben ik het niet mee eens. Ik denk dat hij er goed aan deed om Euclideon te wantrouwen omdat onze technologie bijna onmogelijk lijkt. Op dit moment zijn we niet op zoek naar investeerders en hebben we vaak investeringen moeten afwijzen. Daar blijkt al uit dat we geen oplichters zijn. We wensen Notch in ieder geval het beste.
Hoe krijg je het vertrouwen terug in het publiek?
We vragen niemand om ons te vertrouwen. We gaan ons product ook niet primair voor games gebruiken, want er zijn andere industrieën die Euclideon heel hard kunnen gebruiken. Maar producten als games staan niet heel ver weg.
Een sollicitant van Euclideon bevestigt op het forum van Steam dat Euclideon voornamelijk bezig is met de mijn- en medische industrie.
Heb je zelf een specifieke game die jij graag met de technologie van Euclideon onder handen zou nemen?
Ik zou je graag willen mededelen dat een dergelijke game al in de productie is. Ik zou je ook graag al een aantal screenshots willen laten zien. Toch is er tegen mij gezegd dat ik op dit moment hier niets over kan zeggen. Helaas.








Dus het ziet er mooier uit, en scheelt tijd doordat ze alles maar 1 keer hoeven te maken! Ik wens ze veel succes! Can't wait!
Edit: Het filmpje heeft me overtuigd, dit is een goede toekomst!
Enige probleem was volgens mij dat ze het niet dynamisch kunnen maken, dus alleen maar statische objecten. De bomen, plantjes enz. kunnen dus niet bewegen (of kapotgeschoten worden). Dat is dan toch wel weer een erg groot minpunt.
Dat vroeg ik mij ook af toen ik het filmpje zag. Als de omgevingen niet verwoestbaar zijn of physics hebben, is het dan nog steeds een vooruitgang?
kan je het combineren dit systeem met polygon models? stenen op de grond hoef je niet te verwoesten?
dan klinkt t wel interesant
inderdaad een dynamische wereld is toch altijd wel een beetje dood vindt ik, lijkt wel alsof je door een mooi schilderij loopt ofzo...
maar hoe dan ook dit ziet er EPIC uit !
Goed punt Magister, men moet zich ook realiseren dat hier in feite het wiel opnieuw wordt uitgevonden. Dingen zoals physiscs(o.a. destructie), atmosferische effecten, belichting, etc, moeten vanaf scratch worden ontwikkeld om toegepast te kunnen worden op deze technologie. Het zal dan ook wel een flinke tijd gaan duren voordat we een volwaardige game zoals BF3 gaan zien in deze engine.
Heb vorig jaar bij gamescom met Bruce gesproken en hij liet me zien dat ze wel bezig zijn met animeren en ook in het begin wel animaties hadden. Dit was nog niet super ver gevorderd, maar mij werd wel verteld dat alles mogelijk is wat in andere engines ook gebruikelijk is.
Spelling van Euclideon is volgens mij consistent fout in het artikel :P
Maar wel leuk interview, ik blijf sceptisch totdat ik het zie in games. Vraag me ook af in hoeverre andere partijen er dan naar kijkken, want ik kan me niet voorstellen dat er één partij is met een revolutionaire technieken andere beroemde ontwikkelaars er niets in zien.
Das lelijk. We passen het gelijk even aan.
''andere beroemde ontwikkelaars er niets in zien.''
Zoals Activision, omdat ze dan alles opnieuw in atomen moeten maken (lees: moeite doen).
Deze comment is verborgen omdat het een reactie is op een slecht beoordeelde comment. Toon comment
Activision is de uitgever voor de honderdste keer, niet degene die het spel maakt.
Deze comment is verborgen omdat het een reactie is op een slecht beoordeelde comment. Toon comment
En degene die grotendeels het beleid bepaalt, een uitgever bepaalt welke games het uitgeeft en financiert.
koop je een mooie dure videokaart (of 2) om alles maxxed out te draaien verzinnen ze zoiets :P
Hmm ligt het aan mij of ziet het er wel erg hetzelfde uit allemaal? Het ziet er nog allemaal statisch uit.. Leuk steeds hetzelfde grassprietje/boompje gebruiken maar ik ben niet helemaal overtuigd dat dit het gaat worden. Ik bedoel hoe lang moet je wel niet werken aan zo'n boom zonder 3d scanner?
Dus jij hebt liever low-quality foto's en driehoeken? Het duurt misschien langer om 1 boom te maken (wat wij niet weten), maar ze hoeven die boom wel maar 1 keer te maken, geen 100 keer.
Het is jammer dat Gamer.nl dit filmpje zonder enige context heeft geplaatst. Dit filmpje is namelijk al aardig oud en in verschillende interviews heeft de CEO van Euclideon al het een en ander uitgelegd, onder andere dat ze al een manier aan het ontwikkelen waren om verlichting goed te laten werken, dat er al manieren zijn om te animeren. Ook had hij het een en ander te zeggen over Tessellation (wat in een van de comments ergens genoemd wordt), ik weet alleen niet meer wat het was en ik ben niet zo technisch aangelegd om het te begrijpen :P.
Oh en niet te vergeten: Deze demo is in een paar weken gemaakt.
Filmpje ziet er in HD wel erg mooi uit! Dit geeft het wel weer aan, PC-gaming is not dead!
Het is een "engine" en heeft dus niet specifiek met de pc te maken. En ze geven dan ook nog eens aan dat ze niet specifiek voor games aan het programmeren zijn..
Daar gaan we weer.
Elk jaar hetzelfde verhaal, en nu zelfs hetzelfde filmpje als vorig jaar.
Maar nog steeds is alles statisch.
De vegetatie beweegt niet, het water beweegt niet, etc, etc.
Animaties en physics zijn met deze atom opzet niet praktisch haalbaar.
Leuk een boom bestaande uit 1000000000000000000 atoms, maar het is nog leuker als een boom bestaande uit 100000 polygonen mooi met de wind meebeweegt.
Met de in directx 11 geintroduceerde tesselation is dit verhaal eigenlijk compleet achterhaald.
Los nog van het feit dat het opslaan van een wereld bestaande uit een zogenaamd oneindig aantal atoms, niet mogelijk is.
Ze beweren niet dat de wereld bestaat uit oneindig veel atoms, ze beweren dat ze een wereld zouden kunnen laten draaien die oneindig veel atomen heeft. In de engelse en ook in de nederlandse taal kan (in dat gebeurt in dit geval) men hiermee bedoelen dat je zo veel "atoms" als je zou willen in een game wereld zou kunnen stoppen, omdat ze maar 1 atom per pixel projecteren.
Dit betekend dat als je uitzoemt, de palmboom niet wordt berekend als vele miljarden, maar er eentje word uitgekozen per pixel die er voor gebruikt wordt.
Over de wereld opslaan: Als men een spel opslaat in bijvoorbeeld spellen als far cry, de Call of duty serie, Just cause 2, GTA 4 etc. Slaat men enkel de statistieken op die veranderbaar zijn, zoals je health, armour, weapons, opgeslagen voertuigen en structuren die verwoest kunnen worden. Deze gegevens worden geladen in de wereld die opgeslagen staat. Deze is telkens hetzelde.
Die boom op het plaatje ziet er wel een beetje raar uit, en die verteller heeft een overdreven stoere stem. Verder ziet het filmpje er veelbelovend uit, maar volgens mij zit er ergens een addertje onder het gras, anders was deze techniek al lang gebruikt.
De redenen waarom men sceptisch is, onder andere:
1) Animatie is bijzonder lastig met deze techniek
2) Dynamische verlichting is bijzonder lastig met deze techniek
3) Per object neemt het veel geheugen in beslag. Zoals je in het filmpje ziet is alles hetzelfde. Ze hebben slechts enkele dezelfde objecten en herhalen deze steeds. Met een beetje variatie loopt het geheugengebruik al snel uit de hand.
Zie ook de opmerking: "Ter voorbeeld: op dit moment hebben game-ontwikkelaars een maximum van 10 miljoen polygonen, onze eiland-demo heeft er 21 miljard."
10 miljoen polygonen zijn hooguit 30 miljoen coordinaten van pak m beet een 3 dimensies maal 4 bytes per stuk. Dat is zo'n 400MB. In werkelijkheid een stuk minder omdat veel coordinaten aan meerdere polygonen zitten. Maar dit kunnen dus allemaal *verschillende* objecten zijn
21 miljard... nou ja je voelt m al aankomen, dat gaat in de vele gigabytes lopen. Zoals al eerder gezegd, dat komt omdat ze steeds dezelfde objecten herhalen. Zo kunnen ze ruimte besparen.
Tot ze laten zien dat ze een demo kunnen maken vergelijkbaar aan die van een recente Unreal engine blijf ik bijzonder sceptisch. Wat ze laten zien werkt, daar twijfel ik geen moment aan. Maar een modern spel kun je er niet mee maken.
"1) Animatie is bijzonder lastig met deze techniek"
Zeg maar gerust onmogelijk. Als je 64 "atomen" per millimeter hebt en je wilt een mens van ~1.8meter hoog en ~0,5m breed/diep animeren ben je jaren bezig, laat staan dat je processor het aankan.
Het idee is leuk, misschien werkt het voor statische dingen zoals een vloer, maar met hedendaagse hardware gaat dit nooit werken.
Zet maar in de ijskast tot we quantum computers hebben.
Ja want je moet ELKE atoom individueel animeren, serieus denk je nou zelf ook niet dat ze gewoon atomen kunnen groeperen ? Het zal waarschijnlijk gewoon een skeleton animation system hebben hoor.
Klopt, als mensen even de moeite hadden genomen hadden ze kunnen zien dat ze 7 jaar geleden met de eerste versies van deze engine al een soort game met skeleton animation hadden gemaakt.
Klik hier om alle reacties te tonen