Als klein jongentje speelde je met geweren op straat. Als je iets creatiever was rukte je het vizier van een geweer, spoot 'm in een andere kleur en plaatste die op je revolver. Kris Thaler doet ongeveer hetzelfde: hij verdient zijn brood met het ontwerpen van gamewapens.
Gamer.nl: Hoe ben je op het idee gekomen om Rmory te beginnen?
Kris: In de zomer van 2009 stuitte een Engels bedrijf op een aantal wapendesigns die ik op conceptart.org had gezet. Ze vroegen of ik hun arsenaal kon ontwerpen en zo kreeg ik mijn eerste freelance-opdracht. Ik startte in Duitsland al snel een eigen bedrijfje op om al mijn zaken gestructureerd te regelen. Dat werd rmory studios. Na een grote opdracht nam ik ontslag bij het reclamebureau waar ik toentertijd werkte en ging mij volledig op rmory studios richten. Met hulp van mijn broer (hij is de knappe jongen die op de website alle geweren vasthoudt) werd rmory studios een soort van familiebedrijfje en ons doel is om geloofwaardige wapens te ontwerpen naast conventionele gamedesignconcepten.
Gamer.nl: Waarom zijn geloofwaardige wapens zo belangrijk?
Kris: Dat geldt voornamelijk voor first person shooters. Wat laat het scherm ten minste 95 procent van de tijd zien? Wat is het belangrijkste instrument om met de omgeving te communiceren? En zonder wat zou een first person shooter nutteloos zijn? Precies: geweren. Dit soort games vallen en staan met de wapens die spelers in hun handen hebben, dus daarom is het belangrijk dat ze het gaafste en meest gepolijste wapen hebben om mee te schieten.
Gamer.nl: Het lijkt een beetje op een jongensdroom: wapens ontwerpen voor games.
Kris: Het is hartstikke leuk werk, maar ik ben geweren wel op een andere manier gaan zien naarmate ik ouder werd. Als kind maakte ik geweren van Lego. Die bestonden uit twee delen: een grip en een loop. Je hebt namelijk een deel nodig om vast te houden en een deel om mee te kunnen richten. Het moment dat ik in aanraking kwam met echte wapens tijdens mijn militaire dienst, ben ik een geweer meer gaan waarderen om het ontwerp en de werking.
Gamer.nl: Je ontwerpt wapens dus uit het oogpunt van een ingenieur?
Kris: Door mijn ervaring in het leger begrijp ik de ergonomie van de meeste geweren. Als je weet hoe een wapen werkt en voor welk type game het wordt gebruikt, kun je de juiste materialen en kleuren kiezen. Met deze basis in mijn achterhoofd begin ik te schetsen en de meest overtuigende schets werk ik uit tot een concept. Dit is het beste uit te leggen via onderstaande afbeelding.

Gamer.nl: Je hebt voor een opdracht ook veel wapens met steampunk-invloeden ontworpen.
Kris: Dit soort opdrachten geven mij de mogelijkheid om materialen en vormen te gebruiken die normaal niet aan bod komen. De wapens worden ook minder serieus, want steampunk blijft een hele fantasierijke wereld. Het lijkt een beetje op wapens ontwerpen voor een avontuur van Jules Verne, waar je van tevoren weet dat het voornamelijk entertainment is en kunstig moet ogen.
Gamer.nl: Wat zijn de grootste valkuilen tijdens het ontwerpen van een wapen?
Kris: Het moeilijkste is om een zo realistisch mogelijk wapen te ontwerpen. Ik heb een overdreven voorbeeld ontworpen waarin ik een aantal veelgemaakte fouten laat zien.

Op het eerste gezicht ziet het wapen er niet echt slecht uit, maar als je goed kijkt is het absoluut niet geloofwaardig. In veel hedendaagse games zie je wapens die dit soort fouten bevatten omdat designers geen rekening houden met de precieze werking van een geweer. Ik zou je zo vier grote gameontwikkelaars kunnen noemen die dit soort fouten in hun wapens hebben.
Gamer.nl: Wat is je favoriete wapen om te ontwerpen?
Kris: Dat is een moderne variant van de assault rifle. Het geweer heeft enorm veel potentie om op verschillende manieren aangepast te worden. Ik houd ervan om het bekende ontwerp van een assault rifle net iets aan te passen waardoor het een ander uiterlijk krijgt.
Gamer.nl: Welk wapen in games is het meest overschat?
Kris: Elk wapen dat gevuurd kan worden in rapid fire-modus. Het is de normaalste zaak van de wereld dat je in een first person shooter in de rondte rent en constant kogels afvuurt. Dat zou niemand in het echte leven doen, want je verspilt enorm veel munitie en raakt helemaal niets.
Gamer.nl: Als je één van je ontworpen wapens in het echte leven mocht hebben, welke zou dat dan zijn?
Kris: Allemaal! Maar als ik echt moet kiezen, dan zou ik voor de plasma assault rifle gaan die ik voor Xenonauts heb ontwikkeld. Het ontwerp bevindt zich nog in de eerste fase, maar ik houd er nu al van. Het geweer combineert een type ammunitie uit de toekomst met het bekende chassis van een assault rifle. Hoewel het geweer een beetje sci-fi oogt, zie je meteen hoe het werkt zonder dat je een uitgebreide uitleg nodig hebt. Ik wilde de geavanceerdere wapens van Xenonauts pas later dit jaar onthullen, maar Gamer.nl krijgt alvast een exclusieve eerste blik op mijn favoriete wapen.

Thaler is op dit moment bezig met de steampunk shooter Mist of Stagnation en de actie- en strategiegame Xenonauts die in herfst dit jaar uitkomt.








leuk artikel, vooral de common mistakes zijn leuk om te lezen.
tof artikel jongens :D
Leuk artikel, interessant om te lezen hoe sommige wapens van games in het echt totaal niet mogelijk zijn.
Nice ziet er allemaal vet uit :P lijkt me ook wel een droombaan om gamewapens te mogen ontwikkelen :D
In sommigegames maakt het geen drol uit of de wapens geloofwaardig zijn, zolang ze maar tof zijn.
Ratchet & Clank bijvoorbeeld :).
Gears of War :D
Resistance :)
Heel leuk leesmateriaal! Ik ga er eens op letten als ik weer eens een shooter opstart.
Mooi artikel, en goed voorbeeld van detail dat in de gamesindustrie nog moet opgroeien.
Vet artikel inderdaad. Ik vind details op wapens altijd zo tof in games. Zoals rareware altijd veel bewegend onderdelen in de wapens van hun games stopt .Zo zie je bij perfect dark zero de kogel in de kamer glijden als je een pistool herlaad of de granaat werper in de originele perfect dark waar je de granaten door de clip naar binnen zag schuiven. Dat soort details vind ik altijd tof in game wapens.
Wel cool dat ze hier nu dieper op ingaan, dit is ook echt wat de next gen gaat brengen, details en verfijning, maar het is en blijft een game, het hoeft natuurlijk niet echt te werken, van mijn part is het een Pony met een regenboog uit zijn reet, als het maar leuk speelt ;)
Owja, en aangezien ik denk dat niet veel mensen RF: Armageddon hebben uitgespeeld, check die Pony maar eens, vanaf seconde 37 ofzo, wist niet wat ik zag toen ik hem van de week unlockte, haha!
www.youtube.com/watch?v=aorjnobv-I0
Hahaha wtf :P
Prachtig artikel, vooral the don'ts zijn hilarisch. Zulke simpele dingen die er gaaf uitzien, maar in depraktijk van geen kanten werken.
Erg interessant, en dat wapen voor xenonauts ziet er vet uit, vraag me wel af hoe je bij dit ontwerp van scope kunt wisselen maar dat veranderen ze vast wel.
Het is superleuk om op de technische/mechanische details te freaken als modeler, maar soms is het ook -erg- prettig om loos te gaan zonder hier rekening mee te houden. Anders gaat alles echt teveel op elkaar lijken.
De opmerking over steampunk snap ik niet echt. Juist bij steampunk is het super belangrijk dat de machines/wapens zoveel mogelijk realistische details hebben, en de basis waarop het geheel gebaseerd is moet echt werken. Teveel designers gooien een schoorsteen en wat gears op hun concept, en tadaa!, je hebt steampunk.
Bekijk bijv eens deze pagina: www.crabfu.com/steamtoys/diy_steampunk/