Het was tot dusver nog een beetje gissen hoe Final Fantasy XIII nu precies vorm zou krijgen, ondanks dat er een tijdje terug in Japan een speelbare demo beschikbaar is gesteld. Motomu Toriyama en Yoshinori Kitase, beiden voorzien van een behoorlijke staat van dienst, helderden voor ons de nodige dingen op. Sterker nog, zowel gedurende de presentatie als tijdens het vraaggesprekje werden bovendien enkele leuke en minder leuke dingen verteld.Wat tijdens ons gesprek met beide heren vooral naar voren kwam, was dat er het afgelopen decennium sprake is van een heuse tweestrijd in het RPG-genre. Enerzijds is er een groep die pleit voor vernieuwing in elk opzicht. Anderzijds is er een behoorlijk aantal dat graag ziet dat de gevestigde spelmechanieken gehandhaafd blijven en geperfectioneerd worden. Square-Enix lijkt met Final Fantasy XIII beide groepen tevreden te willen stellen.
Het vechtsysteem kreeg dan ook behoorlijk wat aandacht tijdens de presentatie. Vreemd is dit echter totaal niet, aangezien Final Fantasy XIII gebruik maakt van elementen uit beide subgenres. Zo zijn de tegenstanders altijd te zien wanneer je door de wereld rondbanjert, waardoor je moeiteloos gevechten kunt ontlopen. Aan de andere kant maken de verschillende klassen en summons wederom hun opwachting en moet je gedurende de gevechten in zekere zin toch gebruik te maken van de welbekende menuutjes om aanvallen uit te voeren.
Vernieuwend?Dit laatste is overigens niet zo traditioneel van opzet als je in eerste instantie van een willekeurige Final Fantasy-titel zou verwachten. In navolging van het twaalfde deel ben je namelijk een stuk actiever bij de gevechten betrokken. Zo verlopen de acties gedurende de gevechten relatief snel en kun je combinaties maken van de verschillende aanvallen. Toch valt Final Fantasy XIII wat meer terug op het welbekende vechtsysteem, waarbij je beurtelings elkaar de kop inhakt, dan zijn innovatieve voorganger. Er is echter wel degelijk sprake van enige vernieuwing.

Zo kun je ditmaal gedurende de gevechten onbeperkt de standplaats en rol van je personages aanpassen. Denk bijvoorbeeld aan het toewijzen van de rol als heler in het gezelschap of het aanvallender positioneren van een krachtpatser. Toriyama gaf aan dat dit aspect pas later in de ontwikkeling aan het geheel is toegevoegd, simpelweg omdat het toenmalige vechtsysteem te simplistisch bevonden werd. Het is dan ook vrij logisch dat deze toevoeging vooral voor extra tactische mogelijkheden en wat meer diepgang zorgt.
Juiste mixAl deze voorbeelden zijn weliswaar niet ontzettend opzienbarend of baanbrekend, toch laat het zien dat men probeert de juiste mix van elementen te vinden en zo beide doelgroepen tevreden te stellen. Het is nog even afwachten of deze opzet ook in de praktijk naar behoren werkt, maar wat we tot dusver van het vechtsysteem gezien hebben, smaakt zeker naar meer.