Als we de meest obscure publicaties in de media mogen geloven, is het spelen van videogames niet bepaald bevorderlijk voor het sociale leventje. Hoe het in de praktijk ook moge zijn, ontwikkelaar Atlus heeft al enkele malen aangetoond dat sociale contacten op een uitstekende wijze in spellen kunnen worden verwerkt. Zo ook in Shin Megami Tensei: Persona 4, een Japans rollenspel waarin de interactie met computergestuurde personages centraal staat. De Shin Megami Tensei-reeks staat al sinds het eerste deel bekend om de unieke setting en de briljant doordachte uitwerking van het plot. Ook in het vierde deel is weer sprake van een magnifiek script, dat aan elkaar geknoopt wordt door minstens net zo sterke dialogen. En dat terwijl de basis van het verhaal nu niet bepaald aanlokkelijk is. Persona 4 laat je immers in de huid kruipen van een ogenschijnlijk doorsnee Japanse student. Als dit figuur ga je op zoek naar nieuwe (vriendschaps)relaties, aangezien je door familiaire omstandigheden en wat aardige studeermogelijkheden naar een pittoresk dorpje genaamd Inaba verhuist.


Alhoewel, pittoresk is niet bepaald het meest geschikte woord om Inaba te omschrijven. De laatste tijd vinden namelijk de nodige vreemde zaken plaats, die het naïeve en romantische karakter van het dorpje behoorlijk aangetast hebben. Zo zijn enkele mensen spoorloos verdwenen en lijkt het kwaadaardige steeds vaker haar slag te slaan. Al gelijk aan het begin van de verhaallijn word je geconfronteerd met de verdwijning van een meisje dat oorspronkelijk een klasgenote was. En aangezien je oom, waar je bij ingetrokken bent, zijn brood verdient bij het lokale politiekorps en dus geregeld geconfronteerd wordt met dit soort gruweldaden, krijg je hier de nodige informatie over mee.
De toename van dit soort gebeurtenissen is niet het enige opzienbarende aan Inaba. Per ongeluk kom je erachter dat het mogelijk is om middels een televisieprogramma, dat rond middernacht op de buis verschijnt, een afwijkende dimensie te bereiken die parallel blijkt te lopen aan de werkelijke wereld. Een absurd gegeven, dat bovendien de rode draad vormt in Persona 4. Het televisieprogramma –en dus in wezen de gehele alternatieve wereld– blijkt namelijk nauw verwant met de misdaden.
Mede hierdoor loont het zich eens te meer om beide buitengewone ontwikkelingen nader te onderzoeken. Dit alles heeft echter ook een keerzijde. Geregeld kom je in deze parallelle wereld met de meest bizarre, niet al te vredelievende wezens in aanraking. Dit heeft logischerwijs tot gevolg dat er behoorlijk wat gevechten doorlopen moeten worden om de mysteries op te lossen.
Deze gevechten zijn op het eerste gezicht behoorlijk traditioneel van aard. Het welbekende turn-based vechtsysteem maakt immers haar opwachting, wat betekent dat de personages beurtelings handelingen verrichten en deze handelingen via een menuutje geselecteerd worden. Niets nieuws onder de zon dus, maar dat heeft er verrassend genoeg niet tot geleid dat het vechtsysteem gedateerd of achterhaald aanvoelt. Integendeel, door de artistieke weergave van de menuutjes, de ongekende diepgang en de toevoeging van enkele actieve spelelementen weten de gevechten te overdonderen. Zo zijn de vijanden al voor de daadwerkelijke gevechten zichtbaar en is het mogelijk om gezamenlijke aanvallen op poten te zetten.


Daarnaast zijn zowel aanvalsmogelijkheden als je metgezellen en vijanden uitstekend uitgebalanceerd en zit in elk personage een zogenoemde Persona verborgen. Deze gedaantes beschikken over bovennatuurlijke krachten, waardoor er een unieke strategische dimensie aan het geheel wordt toegevoegd. Bovendien is er in vergelijking met het vorige deel in de franchise een noemenswaardige aanpassing doorgevoerd. Ditmaal is het namelijk ook mogelijk om je metgezellen daadwerkelijk onder handen te nemen gedurende de gevechten. En dit is zeer zeker een welkome toevoeging, niet in de laatste plaats doordat de diepgang van het vechtsysteem nu nog wat meer aangedikt wordt.