Game Informatie
Product:
F.E.A.R. 2: Project Origin
Ontwikkelaar:
Uitgever:
Genre:
FPS
Officiële website:
Bezoek hier de website
Verkrijgbaarheid
10/02/2009
Screenshots
Klik op de afbeelding om een grotere versie te bekijken
Blijf op de hoogte en voeg de Gamer.nl Headlines feed toe aan je RSS reader:
RSS icon Het laatste Gamer.nl nieuws
Volg Gamer.nl via Twitter:
Twitter icon twitter.com/GamerNL
reviews
F.E.A.R. 2: Project Origin
11 februari 2009
Pagina: 1 / 3
 
Bordevol actie...

Het is alweer drie jaar geleden dat ontwikkelaar Monolith de horror-shooter F.E.A.R. uitbracht. Door intense vuurgevechten af te wisselen met horrorscènes die niet zouden misstaan in een Hollywood-productie, werd het spel één dolle achtbaanrit van angst en spanning. Nu deel twee uit is gekomen, brandt er eigenlijk maar één vraag op onze lippen: kan F.E.A.R. 2: Project Origin de erfenis van zijn voorganger dragen? Of valt het vervolg zwaar tegen, zoals het een echte horrorfilm betaamt? Wij trokken in ieder geval een schone onderbroek aan en gingen je voor om Alma voor een tweede maal het vuur aan de schenen te leggen.

F.E.A.R. 2: Project Origin begint waar het eerste deel ophield, namelijk met een paar angstaanjagende visioenen afkomstig van het meisje in de rode jurk: Alma. De toon is direct gezet, want ook dit deel laat Alma geen moment onbenut om jou met de meest vreselijke beelden te confronteren. Hoewel de naamloze protagonist (beter bekend als de Point Man) uit het eerste deel wordt vervangen door Michael Beckett, een lid van Delta Force-eenheid, lijkt Alma geen problemen te hebben om haar aandacht direct op jou te focussen. Gelukkig word je na de eerste paar visioenen even met rust gelaten, zodat je meteen verder kan met je missie: het ophalen van Genivieve Aristide in haar penthouse. Na de gebeurtenissen in het Armacham-gebouw leek het iemand wel een goed idee om de president van het bedrijf op te halen voor een verhoor. Een taak die ‘toevallig’ op jouw schouders komt te rusten.


Uiteindelijk komt het nooit zover, want voordat je Aristide kunt inrekenen, laat Armacham de Origin Facility (de plek waar Alma werd ‘bewaard’) de lucht in vliegen. Wanneer je na de explosie bijkomt zie je nog net hoe Aristide en haar bodyguards jou meenemen om als testobject te dienen in Project Harbinger. Wat dit project precies inhoudt, gaan we hier natuurlijk niet vertellen, maar reken er maar op dat je liever op de kazerne was gebleven. Uiteindelijk word je wakker op een operatietafel met knallende koppijn en de mogelijkheid om de tijd te vertragen. Het enige doel wat je nu nog voor ogen hebt, is overleven en als het even kan, uitvinden wat die Aristide met jou heeft uitgespookt.

Tot zover lijkt F.E.A.R. 2: Project Origin in veel opzichten op zijn voorganger. Alma is weer terug, je wordt constant gebombardeerd door vage visioenen, je bent gebruikt als menselijk proefkonijn en je ziet meer bloed voorbij spuiten dan een medewerker van een bloedbank. Toch is er één duidelijk verschil met F.E.A.R., namelijk de omgeving. Door de explosie is het complete Auburn-district (de wijk waarin F.E.A.R. 2 zich afspeelt) veranderd in een nucleair niemandsland en tegen deze achtergrond zul jij een oplossing moeten zoeken om Alma deze keer wel voorgoed uit te schakelen. Monolith heeft goed geluisterd naar de kritieken op het eerste deel, en dan in het bijzonder naar de kritiek op de eentonige omgeving.


In het eerste deel kwam je, met uitzondering van het eerste en het laatste gedeelte, niet buiten het Armacham-gebouw. En hoewel de eerste paar levels nog wel aardig waren, kreeg je na het twintigste grijze kantoor met bijbehorende kopieermachine en PC, er aardig de pest in. Gelukkig wordt er in deel twee definitief afgerekend met die claustrofobische omgevingen en zie je ondermeer een ziekenhuis, een basisschool, een metrostation en een vernielde woonwijk voorbij komen. Stuk voor stuk levels met genoeg aandacht voor detail, open ruimtes en variatie. Eén ding is echter wel gebleven, en dat is het gebrek aan vrijheid in de levels. Een eigen pad kiezen is uit den boze en ook het backtracken blijft onderdeel van de gameplay. Maar het zou wel erg kort door de bocht zijn om dit direct als een nadeel te bestempelen. Het verhaal in F.E.A.R. 2 is dusdanig meeslepend dat je slechts sporadisch geïrriteerd raakt door de herhalende omgeving of de beperkte bewegingsvrijheid.


Een groot vraagteken voor het spelen van F.E.A.R. 2 was hoe de game zijn schrikmomenten op zou bouwen. Aangezien in het eerste deel al behoorlijk wat trucs uit de kast zijn gehaald, zou het wel erg saai zijn om deze kwakkeloos te hergebruiken. In plaats van de klassieke enge meisjes achter een deur, heeft Monolith er voor gekozen om de nadruk wat meer te leggen op de actie, zoals voorbijrazende metro’s of neerstortende vliegtuigen. F.E.A.R. 2 heeft hierdoor aan angstige momenten ingeboet. Daarvoor in de plaats krijg je echter bijna non-stop actie voorgeschoteld, afgewisseld met hier en daar een schrikmoment. Hierdoor zal F.E.A.R. 2: Project Origin nooit hetzelfde ‘schrikniveau’ hebben als het eerste gedeelte van F.E.A.R., maar biedt het spel over het geheel gezien wel meer actie dan zijn voorganger.
 
 

Login
Password