Game Informatie
Product:
Killzone 2
Ontwikkelaar:
Genre:
FPS
Officiële website:
N/A
Verkrijgbaarheid
27/02/2009
Screenshots
Klik op de afbeelding om een grotere versie te bekijken
Blijf op de hoogte en voeg de Gamer.nl Headlines feed toe aan je RSS reader:
RSS icon Het laatste Gamer.nl nieuws
Volg Gamer.nl via Twitter:
Twitter icon twitter.com/GamerNL
features
Op bezoek bij Guerrilla Games - deel 2
19 november 2006
Pagina: 1 / 3
 
Private Ryan, Star Wars, nazi's en Russen

Gamer.nl reisde af naar hartje Amsterdam om daar een kijkje achter de schermen bij Guerrilla Games te nemen. Deze ontwikkelaar is een tijdje geleden ingelijfd door Sony en heeft al Shellshock: Nam ’67, Killzone en Killzone Liberation op zijn naam staan. De ontwikkelaar is op dit moment bezig met downloadable content voor Killzone Liberation op de Playstation Portable, en werkt ook met man en macht aan Killzone 2 voor de Playstation 3. Lees in deel 1 van dit drieluik alles over de studio zelf, waar Gamer.nl een kijkje nam, en lees er ook over de band die Guerrilla met Sony heeft. Dit artikel neemt de nieuwste Guerilla game Killzone Liberation door in de vorm van een interview met Steven ter Heide, producer bij Guerilla Games.

Gamer.nl: Waar komt de inspiratie voor het Killzone universum vandaan?

Steven: “Zoiets groeit een beetje. Iedereen heeft zo zijn inbreng. De één ziet iets uit Saving Private Ryan, de ander komt met Star Wars, dan is er iemand die met nazi’s aan komt zetten, en een ander met Russen. Op die manier heeft Killzone echt een eigen uiterlijk gekregen. De Helghast bijvoorbeeld, met hun uiterlijk en priemende rode ogen: het zijn toch kenmerkende en opvallende gamepersonages geworden. Een ander typisch iets van het Killzone universum is dat we ervoor gekozen om geen bakstenen te gebruiken, maar alleen beton. We hebben echt regeltjes gemaakt om Killzone aan te herkennen, zoals ook bijvoorbeeld de grauwigheid. Je ziet nu dat andere ontwikkelaars ook grauwere games gaan maken.”


Tekeningen van alle levels uit Killzone Liberation

De algemene verwachting was dat de Killzone op de Playstation Portable een first-person shooter zou worden. Waarom hebben jullie gekozen voor een top-down gezichtspunt?

“Sony wilde dat we een game speciaal voor de Playstation Portable zouden maken, een verse, nieuwe Killzone. Veel games worden gewoon één op één geport naar de handheld, maar dat was dus niet de bedoeling bij Killzone Liberation. Het meest drastische dat we konden doen, was de camera verplaatsen. Dit loste ook een hoop problemen op. De kritiek op Killzone was bijvoorbeeld dat de kunstmatige intelligentie niet zo goed was en met dit camerastandpunt kun je zien hoe slim je vijanden jou bestrijden. Ook hebben we veel aandacht besteed aan het verfijnen van het miksysteem, de besturing en het systeem van bunkers.”

Tactiek is in Killzone Liberation belangrijker dan in Killzone, maar hoe groot is de rol van tactiek eigenlijk?

“Het belangrijkste is dat als je als een Rambo kamertjes binnenstormt, je zeer snel dood zal gaan. Je moet je actie plannen en goed gebruik maken van dekking. Het is niet zo tactisch dat je er rustig voor gaat zitten, alles analyseert en vervolgens de beste actie kiest. Wel moet je meer dan in Killzone denken over hoe je situaties aanpakt, en zul je soms moeten terugtrekken, en snel keuzes moeten maken. Je kunt bijvoorbeeld maar één wapen meenemen, dus neem je die shotgun of toch maar het machinegeweer? Ook heb je soms een buddy bij je, die je bevelen kunt geven. Je kunt deze buddy de vijand laten flankeren via één kant en als de aandacht wordt afgeleid de vijand via de andere kant aanvallen.”

Games in het derdepersoons perspectief op de Playstation Portable zijn vaak moeilijk te besturen. Was het moeilijk om een goede besturing in Killzone Liberation te implementeren?

“Het was vooral heel veel testen. We hebben een groep in Engeland van vijftien man en die hebben we de game gegeven zonder enige uitleg. Zo konden we zien hoe intuïtief de besturing was en hoe snel men het doorhad. We hebben gefilmd hoe deze mensen speelden en de beelden geanalyseerd. Daarna hebben we bijvoorbeeld het miksysteem verfijnd. Ook het effect van hoogte en diepte moest zijn uitwerking hebben. Een tegenstander die op een hoger gelegen plateau staat, moet ook echt van hoger af schieten. Het belangrijkste was dat de game duidelijk en bestuurbaar werd. Vroeger zei men dat first-person shooters alleen mogelijk waren op de PC, maar dit lukte ook op de consoles. Je moet gewoon anders gaan nadenken over de besturing. Bij de consoles dacht men: met die analoge sticks werkt dat mikken nooit, en nu bij de Playstation Portable denkt men: met dat ene pookje werkt het mikken nooit. Maar toch is het mogelijk. Het zou ook goed kunnen dat er na ons mensen komen die weer nieuwe en betere ideeën hebben qua besturing.”

 
[1] Private Ryan, Star Wars,..
 

Login
Password