Toen David tegenover Goliath stond, had niemand durven denken dat hij een steenworp verwijderd was van de overwinning. Slechts gewapend met een uit de kluiten gewassen kiezel wist hij, tegen alle verwachtingen in, de reus te vellen. Nu kan ik mezelf niet bedwingen om te twijfelen aan de waarheid van dit verhaal, en dat komt niet eens door atheïstische overtuigingen. Ik heb als gamer nu eenmaal geleerd dat je dat soort gevechten alleen kunt winnen door hulp van buitenaf. Volgens mij ging het namelijk als volgt:
David stond al minutenlang steentjes te gooien, maar begon langzamerhand het gevoel te krijgen dat het niet bijster veel uithaalde bij Goliath. Tegen beter weten in hield hij vol en net toen hij op wilde geven, zag hij uit het niets een vreemd teken verschijnen boven het hoofd van zijn reusachtige opponent. In een vlaag van verstandsverbijstering rende hij richting het teken, ontwapende hij zijn tegenstander en hakte hij diens kop eraf met een welgemikte slag. David heeft zich waarschijnlijk zijn hele leven afgevraagd wat er zich die dag precies voor zijn ogen had voltrokken. Maar wij als gamers weten beter; dat was gewoon een quick-time event.

Deze vorm van gameplay wil nog wel eens opgevoerd worden als garant staand voor epische momenten in een spel. Uiteindelijk draait het toch om onvoorstelbare taferelen uithalen met je gamepersonage, dus dat zulke momenten in een spel nog wel eens aangedragen worden om gamers te prikkelen voor een aankomende titel, is volkomen begrijpelijk. Is je aandacht hierdoor gewekt en struin je het internet vanaf dat moment af naar screenshots en trailers, dan zie je daarin vaak de bruutste dingen gebeuren. De schaal van de games die tegenwoordig uitgebracht worden is gigantisch, met uitgestrekte gebieden, indrukwekkende vijanden en een adembenemend oog voor detail waar geen limiet meer aan lijkt te zitten. Meer dan genoeg in ieder geval om volledig gehypnotiseerd te raken door wat er allemaal mogelijk is vanaf het moment dat je zelf de controller in de hand mag nemen.
Maar dan gaat het mis. Wanneer je een tijdje gespeeld hebt kom je tot de conclusie dat je voornamelijk de rotklusjes op mag knappen. De overdaad aan vooraf getoonde gameplay, die nog vers in je geheugen staat, blijkt in het spel niet meer dan een laf en slechts enigszins interactief samenraapsel van tussenfilmpjes te zijn. Alle potentiële hoogtepunten van het spel zijn namelijk gereduceerd tot een frustrerend spelletje Simon Says. Op dat soort momenten heb je het idee dat je minutenlang een pot mayonaise zonder succes hebt proberen open te maken, waarna iemand anders het deksel er met één simpele beweging afdraait. Natuurlijk zit het deksel al een stuk losser en is het eindresultaat op die manier deels aan jou toe te schrijven, maar toch laat het je met een beteuterd, maar vooral wrang gevoel achter.
Quick-time events zijn in mijn ogen dan ook de doodsteek voor iedere actievolle game. Een doodsteek die je zelf niet eens uit mag delen. Dat de ontwikkeling van de gamesindustrie heeft geleid tot een steeds grotere schaal in spellen is logisch. De grafische en technische capaciteiten zijn er nu eenmaal, iets dat ontwikkelaars uitnodigt om immense omgevingen en vijanden op het scherm te toveren. Dat wil ik ook zeker niet ontmoedigen. Wat ik betreur is dat wij er als gamers uiteindelijk zo weinig profijt van hebben. Na al die jaren van vooruitgang had ik toch wel verwacht dat we uit het keurslijf van de beperkte bewegingsvrijheid bevrijd zouden zijn en het gewoon allemaal lekker zelf mochten doen.
![]()
Maar helaas, zodra een actiespel ook maar even afwijkt van de norm - alles en iedereen herhaaldelijk de schedel in slaan - dan gebeurt dit vrijwel altijd via een quick-time event, en dat is bijzonder jammer. Waar gamedesigners vroeger creatief om wisten te gaan met de beperkingen van de technologie, blijven ze er nu koppig tegenaan stoten. Voor ontwikkelaars die pretenderen het plafond van de mogelijkheden binnen de huidige generatie consoles op te zoeken, steken ze mijns inziens te vaak hun kop in het zand en sussen ze ons in slaap met repetitieve gameplay. Om dan toch de schijn van spektakel op te houden, worden we kunstmatig wakker gehouden met geforceerde potjes meppen.
Ergens is het niet eens zo’n ramp en ik ben stiekem ook wel gecharmeerd door de schaalvergroting die in games heeft plaatsgevonden. Ik begin de quick-time events gewoon een beetje beu te raken. Vandaar ik dat ik nu ook maar ga stoppen met deze column. Daarvoor moet ik namelijk ook steeds toetsen in de juiste volgorde indrukken.








ik probeer altijd games te kopen waar geen (of dan toch bijna geen) Quick-time events in voor komen en als er dan toch een in voorkomt werp ik liever mij controller weg dan het een tweede keer te proberen
"Quick-time events zijn in mijn ogen dan ook de doodsteek voor iedere actievolle game."
Ben ik het niet mee eens, in Darksiders kon je namelijk kiezen of je dan voor een Quicktime ging, of gewoon door bleef bashen op iemand zijn hoofd. De quicktime events zijn in zo'n geval leuker, en je moest er ook op tijd bij zijn, omdat je vijand anders weer bijkwam/dood was.
(Leuke avatar thogamer)
Ik ben het met je eens op het moment dat een quicktime event (te) gemakkelijk uit te voeren is, maar soms zit er ook enige moeilijkheidsgraad in en is een quicktime event ook echt alleen te benutten als je zeer goed timed; dit zorgt dan juist weer voor variatie in de game i.p.v. steeds alleen maar te button bashen! Aan de andere kant zou het natuurlijk ook wel weer heel gaaf zijn als je in een actiegame een keer echt volledige control hebt en een eindbaas door middel van een welgeplaatste aanval echt zelf uit kan schakelen. Ik herinner me nog de game Die By the Sword waarbij je echt zelf overal op kon mikken en als je echt skilled was alle tegenstanders met een welgemikte zwaardslag kon onthoofden!
Ik heb geen hekel aan de QTE's zelf, ik heb wel een hekel aan dat als je het niet snel genoeg doet, of niet goed, dat de vijand dan ineens weer levend wordt met een boel health erbij en je weer opnieuw mag beginnen om hem knockout te slaan. De QTE's doen geen afbreuk aan het spel naar mijn mening, het feit dat zo'n monster weer half gezond wordt omdat je niet snel genoeg was wel.
Mits het er niet teveel inzit, heb ik ook niet zo'n probleem mee. Bijvoorbeeld als het gebruikt wordt bij een eindbaas en dan als je hem bijna verslagen hebt en dan een QTE krijgt.
Geen probleem mee.
Tja, ik snap het punt van de auteur wel. QTE's worden in de meeste games te makkelijk geïmplementeerd om op die manier voor het nodige spektakel te zorgen. Maar dat er geen beperkingen zijn om dit op een andere manier op te lossen vind ik onwaar.
Als je bijvoorbeeld naar de QTE's in God of War kijkt, dan zou ik niet weten hoe je deze kan omzetten naar een andere manier van input die ten eerste haalbaar is en ten tweede gamedesign-technisch verantwoord is. Het gaat vaak om specifieke acties en je kan niet voor iedere boss eigen controls gaan bedenken. Je kunt natuurlijk gaan voor een aanpak zoals in Shadow of the Colossus, maar de bosses uit die game zijn ontworpen als kleine platformleveltjes, en als je die aanpak op God of War zou projecteren kan alle concept- en artdesign van tafel.
QTE's zijn het doel en niet het middel. Waar het om gaat is het gevoel van beloning, en als ik in GoW na een lange bossbattle wordt getrakteerd op een brute sequence in de vorm van een QTE heb ik absoluut niet het idee dat ik de boss verslagen heb met een spelletje simon says. De aanloop naar het QTE is bevredigend en het QTE is de slagroom op de taart.
QTE zijn prima in games, mits:
- ze niet het overheersende element zijn in het verslaan van vijanden
- ze vergevingsgezind zijn en niet voor frustraties zorgen
- ze een bepaalde mate van spektakel bevatten dat het een toegevoegde waarde is aan de standaard animaties ingame
Over het algemeen ben ik het wel met eens met Marcel, maar er zijn een aantal games waarin een quicktime event goed wordt gebruikt of zelfs een hele game kan dragen (Heavy Rain).
ps. leuke afsluiting
Er zijn ook zeker wel spellen waarin quick-time events goed tot hun recht komen. Ik vind ze echter vrijwel altijd ondergeschikt aan het volledig besturen van je personage. De algemene acceptatie van quick-time events als een legitieme vorm van enerverende gameplay schept een klimaat waarin developers misschien iets te snel naar zo'n soort mechanic grijpen om hun spel wat spektakel mee te geven. Als je met een idee op de proppen komt en je houdt in je achterhoofd dat zoiets met quick-time events toch wel tot uiting gebracht kan worden, denk ik dat je toch een zekere mate van creatief denken verliest, of wellicht de noodzaak daartoe omzeilt.
Het is natuurlijk maar de vraag in hoeverre de ontwikkeling van hack&slash-games en andere actiespellen anders was gelopen zonder de aanwezigheid van quick-time events, maar ik had graag gezien met wat voor andere ideeën developers dan naar voren zouden komen.
dus jij speelt liever op de wii of playstation move of Kinect waarbij dit nog niet mogelijk is maar misschien over 5 jaar wel met dezelfde graphics. Ben je na 1 uur spelen helemaal kapot.
Maak QTE's gewoon heel moeilijk. Ik vind deze manier van bosses verslaan een veel gaver idee dan simpel 1000x dezelfde aanval dodgen en elke keer een kleine counter doen en dan weer verdedigen. Praktisch wachten tot zijn levensbalkje eraan is. Dus wat dat betreft stel ik QTE's boven die optie.
Alleen is het probleem inderdaad dat quicktime events nooit zo moeilijk zijn, dus eigenlijk moeten ze er iets gaafs van maken. Of stukken moeilijker, of iets nieuws. Revolutie moet inderdaad komen en eindbazen verslaan moet je hart weer doen kloppen!!