Een stuk schrijven over het
grafische aspect in game is al jaren achterhaald. De discussie of
gameplay boven graphics gaat is net zo goed. Er is echter een ander
aspect van de game waar minder op gelet wordt wanneer het realisme
betreft, en zolang de graphics steeds beter worden blijkt maar eens
te meer hoever deze catergorie achterblijft. Om het maar even
duidelijk te maken: de kunstmatige intelligentie in games, en dan
vooral shooters, is van een belachelijk laag niveau.
Elke game claimt
tegenwoordig dat het 'schitterende graphics, innoverende gameplay en
een kunstmatige intelligentie van hoog niveau' heeft. Vaak klopt er
geen enkel van, soms kloppen er misschien twee. De laatste is echter
nooit waar. Wat wij tot nu toe namelijk onder A.I. verstaan is niet
meer dan het dekking zoeken achter enorme objecten en muren en soms
misschien een aanval in de flanken. Whoopdiedoo, dat is al een enorme
vooruitgang op de spookjes in Pac-Man die voor je vluchtten wanneer
jij hen kon opeten.
Dan de
intelligentie van de personen waar je niet tegen hoeft te vechten,
maar die met je samenwerken. Je kan soms wel drie verschillende
zinnen tegen ze zeggen, onvoorstelbaar! De antwoorden die je dan
krijgt zijn ook altijd precies hetzelfde, waardoor je nog meer het
gevoel krijgt dat je tegen een stel robots staat te praten.
Hoe kan het toch
dat ontwikkelaars zo weinig aandacht besteden aan de kunstmatige
intelligentie van de personages in games? Persoonlijk denk ik dat dit
komt doordat er teveel aandacht wordt besteed aan het grafische
aspect. Zoals gezegd blijkt daardoor in de games alleen nog maar
hoever je tegenstanders achterblijven.
Zelfs games die
openheid pretenderen hebben dit niet. Denk bijvoorbeeld aan Oblivion,
één van de meest uitgebreide en open games ooit. Er
lopen enorm veel NPC's(non playable characters) rond in de wereld van
Tamriel, maar wanneer je wilt praten met een personage kan slechts
gekozen worden uit een klein aantal mogelijkheden die meestal
betrekking hebben op de quest waar je op dat moment mee bezig bent.
Herhaal je een vraag, dan krijg je twee keer precies hetzelfde
antwoord te horen, iets dat in het echt waarschijnlijk niet al te
vaak zal gebeuren. Wanneer iemand mij drie keer hetzelfde vraagt zou
ik waarschijnlijk aan die persoon vragen of hij last heeft van
Alzheimer, aangezien ik het antwoord toch al twee keer gegeven heb.
Een gewoon gesprek
aanknopen met een willekeurig persoon zit er niet in, er móet
per se gekozen worden uit de voorgekauwde mogelijkheden. Het
zou toch fantastisch zijn wanneer je aan een willekeurig iemand kan
vragen of hij toevallig weet hoe laat het is? Of stel je voor dat je
een spel hebt zonder kaart, maar dat je aan een computergestuurd
karakter moet vragen waar je heen moet. Natuurlijk is niet iedereen
een wandelende GPS en zal het per persoon verschillen of hij of zij
het antwoord weet.
Echte interactie
is er namelijk niet met de mensen die je in games rond ziet lopen.
Soms lijkt het wel alsof ze een eigen leven hebben, maar helaas is
dat niet het geval. Ze blijven altijd in rondjes door de stad lopen,
gaan soms ergens naar binnen en komen even later weer naar buiten.
Mijn vraag is dus:
wanneer beseffen ontwikkelaars dat het gewoon bar slecht gesteld is
met de kunstmatige intelligentie? Nooit krijg je echt het gevoel
alsof je in een levende wereld zit waar je echt communiceert met de
mensen om je heen. Ik wil, zoals ik dat bij een goede film gewend
ben, meegesleept worden door de emoties die karakters bij me
oproepen. Nog nooit heb ik een traantje moeten laten om een game,
terwijl dat bij films toch wel een aantal keer gebeurd is.
De enige manier om
ons op dit moment echt te betrekken in de emoties van de karakters is
door cutscenes. Denk bijvoorbeeld aan Mafia en de geniale filmpjes
die in overvloed aanwezig waren in dit spel. Wanneer je echter weer
aan het spelen was, was elke vorm van interactie weg met de
karakters.
Daarom raad ik
iedereen eens aan om naar de site van de experimentele game Façade
te gaan. Het is een experiment van twee ontwikkelaars die kunstmatige
intelligentie naar een ander niveau willen tillen. Ik heb het spel,
dat trouwens volledig gratis is, nu enkele keren geprobeerd, en elke
keer was het compleet anders.
Grafisch stelt het
spel niets voor, maar daar gaat het helemaal niet om. Jij, de speler,
wordt uitgenodigd om te gaan eten bij vrienden van weleer. Vanaf het
moment dat je voor de deur staat is alles open. Jij kan je eigen
vragen stellen aan je vrienden, reageren op wat zij zeggen en je
krijgt het gevoel alsof je écht communiceert met ze. Zij
antwoorden op jouw vragen en reageren weer op jouw reacties. Al snel
blijkt dat hun huwelijk niet al te goed is. Aan jou de keuze: help je
ze alles weer op rolletjes te krijgen of ga je met één
van de twee flirten. Wie weet drijf je ze wel helemaal uit elkaar en
word je het huis uitgezet. Vergeet niet dat het maar een experiment
is en dat het waarschijnlijk niet allemaal 100% zal werken, maar dit
kleine beetje belooft gewoon enorm veel goeds.
Hopelijk
gaan flink wat ontwikkelaars dit spel spelen, zodat ze begrijpen hoe
kunstmatige intelligentie zou moeten werken. Façade is
hopelijk een experiment dat zal leiden tot veel meer. Met een beetje
geluk zorgt dit ervoor dat ontwikkelaars eens meer aandacht gaan
besteden aan de intelligentie van de karakters in een game. Als dit
het geval is kan namelijk iedereen zijn eigen verhaal maken, elke
keer opnieuw. Geen vastgestelde paden meer, maar karakters die niet
alleen op de hoofdpersoon reageren, maar ook op elkaar.
Probeer
Façade eens, en sta versteld van wat ons misschien nog te
wachten staat.







Een aantal jaar geleden las ik in een gamesblad dat de harvesters in Tiberium Sun om de vijandelijke basis zouden rijden naar een Tiberium veld. Helaas rijden ze bij C&C 3 nog steeds door de vijandelijke basis voor Tiberium
En ook vijandelijke units lopen als kippen zonder kop langs eeen ravijn heen en weer als er geen mogelijkheid is om bij mijn basis te komen.
Fantastische column!
Ik vind ook dat men zich wel wat meer mag richten op de AI dan zonodig nieuwe gameplay-elementen (Druk op X en je personage klimt over een muur heen LOLOOL!111!one111) of mooie graphics! (ZOMFG HER BEWBS HAVE HDR!)
Ook bedankt voor de link naar Facade, ik zal hem direct even uitproberen!^^
Edit: Zou dat hele SiN episodes gebeuren ook geen AI hebben waarbij enemies hun gewonde vrienden van het "slagveld" zouden dragen? Ik had het een tijdje gespeeld en ik heb daar toch echt niks van teruggezien!
Er is een probleem(pje): Het ontwikkelen van AI kost tijd, heel veel tijd. In de orde van jaren.
Echte AI's liggen bij de universiteiten maar slokken veels te veel cpukracht om ooit in een spel verwerkt te kunnen worden. Daarom kiezen de ontwikkelaars vaak voor simplistische modellen, waarin er alleen (zoals aangegeven) dekking word gezocht achter voorgedefineerde objecten zoals muren.
Om nog even duidelijk te zijn: Een ai die kan doen wat er gesuggereert word in de tekst zal, waarschijnlijk, meer tijd en geld kosten om te ontwikkelene dan alle andere onderdelen van het spel bij elkaar. En om nu een ai te schrijven die superb is, maar de graphics heeft van de spookjes uit pac-man ... tjsa.
Wat wel een mooi voorbeeld is, is de bestorming van Helm's Deep in de The Lord of the Rings film. De mannetjes die daar lopen zijn via A.I. geregeld. Ze kunnen veel meer dand at je in de film ziet. Toen de makers voor de grap eens de A.I. Los lieten en neit het verhaal leiten volgen begonnen spontaan mannetjes te vluchten en nieuwe tactieken te verzinnen. Totaal niet toepasbaar op games, maar wel een mooi A.I. Voorbeeld.
Ja, op dit moment lijkt het me ook totaal onmogelijk om een game te creëren waarin de AI super is. Het probleem is vooral dat je bij het maken van een spel toch altijd rekening moet houden met wat de speler doet. En aangezien de speler vaak heel veel verschillende dingen kan doen, wordt het een vooralsnog onmogelijke klus voor een gamemaker om zoiets te realiseren
Ben ik het absoluut niet mee eens, je kan de game ook anders maken door bijvoorbeeld de game korter te maken maar verschillende keren speelbaar met totaal andere omgevingen en keuzes. Dit is in het verleden niet heel erg aangeslagen.
Het realiseren hangt er vanaf hoeveel geld er mee te verdienen valt. Je hebt enkele makes die een parel willen afleveren en het niet voor het geld doen of is niet hun main doel.
Als wij die troep blijven kopen zullen ze ook niks anders gaan maken en waarom zouden ze ook? Dan moeten we het maar bij de eenmalige hit houden die 1-2 keer per jaar voorbij komen
Waarom kan een game als Facade dan een intelligentie tentoonspreiden die vele malen beter is dan van elke andere game ooit? De mogelijkheden zijn er, het ligt gewoon aan waar de prioriteiten ligtn van de developer.
De A.I. van Facade (ik weet niet echt of het een doel heeft, of een einde, heb het nog niet gespeeld), draait voornamelijk om sociale interactie, dit is misschien handig in een adventure, maar in een epische shooter niet echt.
Ik zie het freeroaming genre als een goede plek voor deze technologie in plaats van de lineare missie structuur. Maar wel met 1 hoofd doel (een beetje als Far Cry 2: Kill Jackal)
Je vergeet dat Facade maar gaat om twee verschillende mensen die met elkaar een conversatie houden. Als je dat soort spul zou uitvoeren bij Oblivion, is het wel mogelijk, maar het aantal NPC's zou wel aanzienlijk gereduceerd moeten worden. Je kan namelijk altijd met die NPC's praten en om elke keer een ander antwoord te krijgen, moet er een shitload worden geprogrammeerd. Of je moet NPC's laten denken als mensen, maar dat is al helemaal onmogelijk.
Misschien is het wel een mogelijkheid voor de toekomst, maar als Oblivion nu al dat zou hebben wat Facade heeft, zou de game nog bij lange niet in de winkels liggen.
Zou oblivibion gecanceld zijn omdat het geld op is aan AI research.
Toen de makers voor de grap eens de A.I. Los lieten en neit het verhaal leiten volgen begonnen spontaan mannetjes te vluchten en nieuwe tactieken te verzinnen.
Om even duidelijk te zijn, de AI die wij kenne leert zichzelf nog geen nieuwe tactieken aan of educeert zichzelf niet dus waar de heck heb je het over?
Je kan ook de verhaallijn in een cutscene laten draaien, tonnen oplossingen mogelijk.
Totaal toepasbaar maar niemand wil zich branden of geld verliezen aan nieuwe meuk zoals dit, het is gewoon afwachten totdat onze pc`s dit soort dingen aan kunnen en totdat er een bedrijf een hit afleverd wat mede een grote hit is door de AI die de gameplay totaal heeft veranderd. Game hoeft niet alleen om de AI te gaan want dat zou weer slecht zijn in mijn ogen.
Je kan ALLES toepassen op games, dat maakt het juist leuk. Zorg alleen voor een goeie balans erin en dat de gameplay altijd voorop staat en je een goed idee/concept hebt voor je gaat knippen en plakken.
Ik vind het een leuk stukje en hoop al enige tijd op grote veranderingen in games die niet op grafisch vlak plaats vinden maar meer qua gameplay diepgang of op een andere manier maar helaas zal dat nog even op zich laten wachten tot ( de technologie verbetert is qua verwerking maar ook de AI zelf klaar is gestoomd ) een gamebedrijf die weet hoe ze games moeten maken en met een baanbrekende game komen of gewoon een nieuw pareltje onder de games.
Als laatste dit is niet misschien zoals onder aan het stukje tekst staat. Dit is werkelijkheid in de toekomst. Bijna alles wat je kunt bedenken zal in de toekomst mogelijk worden qua technologie dan en mits je reeel nadenkt
PLZ DEFINE reeel nadenken
In Operation Flashpoint deed de AI anders behoorlijk slimme dingen. Individueel stelden ze niet veel voor (vooral in Close Quarters Combat neit), maar de overall tactieken die gebruikt worden zijn echt goed af en toe.
Zo is er in de 2e missie waarbij je een dorp moet innemen, en dan weer weggejaagd word door tanks, mij het volgende overkomen: de AI volgt waypoints, en in die missie is dat gewoon simpel van A naar B over een open weg. Toen de AI echter de tanks opmerkte in de verte (500 meter), rende de sergeant (en dus het hele peloton met hem) het bos in waar de tanks niet konden volgen. Dit was NIET geprogrammeerd.
ZO heb ik ook ooit een keer een kleine basis gebouwd in de editor op desert island. Daar kwakte ik toen 3 peloton's amerikanen in neer, en verderop een stuk of 10 pelotons russen.
(wij hadden cover, dus wij waren in het voordeel, en het was een uitdaging )... echter, toen een stuk of 7 pelotons waren afgeschoten, ging ik ff lijken tellen en kwam erachter dat er lang neit genoeg lijken lagen.
Toen vanuit het niets, kwamen de 3 resterende pelotons van de andere kant van mijn basis! ze waren met een hele wijde bocht, tijgerend om mijn basis heen gegaan zodat ik het niet had opgemerkt.
Dit had ik NIET geprogrammeerd, ik had elke AI een simpele order gegeven, simpelweg van A naar B, recht op mijn kampement af, allemaal vanuit dezelfde richting.
En toch kwam de AI met de hoofdmacht van 7 squads over de front, en met 3 squads maakte hij uit zichzelf een flanking move.
Die AI is dus heel grof in CQC, waar ze traag reageren etc. Maar op een grotere schaal, komt hij af en toe geniaal uit de hoek!
In F.E.A.R. had je ook hele goede ai.
de vijhand gooide dingen om om achter te schuilen.. trokken trug als ze aan de verliezende hand waren en waarschuwde hun team maten.
ik heb sommige levels wel 3 keer overgespeeld en iedere keer deden ze wat anders dus het was niet scripted.
goede ai dus
Waarschijnlijk is deze orde van AI nog wel te doen met huidige machines. En OFP large scale infanterie warfare is. Is grootschalige AI van uitersbelang.
Doom3 of serious sam heeft zoiets niet nodig in de AI requierments.
Ik kijk dan ook uit wat Armed asauld II gaat bieden.
Ik heb even de trailer van dat Facade gekeken, maar het lijkt wel of er een bepaald aantal mogelijke einden zijn ingesproken. Hoewel het natuurlijk een geweldig project is, zijn het natuurlijk nog geen intelligente mensen
Feit is dat Facade simpelweg vele malen beter is dan welke AI tot nu toe dan ook in een game. Speel het eens en merk het verschil.
dit doet me denken wat
Mass effect aan dialogen gaat brengen wat ook invloed heeft op eht spel verloopt en plotline. En end game.
Nou ik heb het even gespeeld maar die AI is echt crap. Zeg je iets en dan doen ze alsof je precies het tegen over gestelde gezegt hebt :S.
Was wel grappig toen ik gelijk zei 'Screw you asshole' toen hij de deur open deed en vroeg hoe het ging . De deur ging gelijk weer dicht =D.
Ik denk dat Lucasarts nu diegene is die het meest vooruitstrevend bezig is met een soort van A.I. te ontwikkelen. Ik geloof (even uit mijn hoofd) dat het de euphoria engine genoemd wordt.
Als demonstratie lieten ze enkele stormtroopers van een stelling vallen. Iedere keer proberen ze zichzelf te redden. De ene hangt aan de benen van de andere en al slingerend doen ze er alles aan om niet te vallen.
Iedere keer als ze dreigen te vallen reageren ze ook anders. Ze reageren echt op de situatie dus.
In "the force unleashed" en de nieuwe "Indiana Jones" zit deze technologie samen met die andere nieuwe foefje van lucasarts ( voorwerpen gedragen zich naar hun eigenschapen: hout versplintert, glas breekt, metaal buigt en weer iedere keer anders)
maar waarom nog meer uitleg als ik jullie een link kan verzorgen:
endorphin: http://www.gametrailers.com/player/17083.html
euphoria: http://www.gametrailers.com/player/17055.html
en als laatste Digital Molecular Matter Tech Demo:
http://www.gametrailers.com/player/17054.html
Kijken! Erg de moeite waard!
Lucasarts is idd goed op weg. Ze worden geholpen door een nieuw animeersysteem dat toelaat om af te stappen van voorgeprogrammeerde bewegingen en toch realistisch te blijven (itt tot de ragdolls die er eigenlijk vaak niet uitzien). Ben benieuwd of ze die AI eigenlijk in alle glorie draaiend krijgen op de huidige gen consoles (PS3 en 360 dus) en of de AI ook realistisch gaat reageren op de speler en niet alleen op de omgeving
ik denk dat goede ai pas op de volgende gen komt... dus dat de ps3 en 360 nog even zonder moeten doen...
Grappig, Dat is net wat ze zeiden over spellen op de Ps2 en xbox
Leuk voor LucasArts dat je hun de credits geeft maar beide zijn in licentie genomen technologieen hoor. LucasArts is slechts de eerste die het toepast, zoals bij iedere technologie iemand de eerste moet zijn.
Dus alsnog credits voor Lucasarts dat ze er dus eindelijk de eerste mee zijn die er toch aan beginnen ....
dit geeft wel aan ho zwaar deze AI task devs belasten.
Dat er vooral vooruitgang komt als er 'n zooi specialisten zich jaren fixeren op 'n AI SDK zodat Dev;s Highlevel AI makelijk kan intergeren en toepassen en zich focusen op de gameplay mechanics en AI interactie.
Hoe krachtiger CPU worden hoe meer er mogelijk is en ook vrijgemaakt kan worden voor AI cycles.
Echte AI is AI die leert. Want leren, dat is intelligentie. Er zijn jaren geleden al experimenten uitgevoerd met AI die compleet onvoorspelbaar is en leert. Wetenschappers (geen gamedevs dus) verloren op den duur compleet de controle over wat ze gecreëerd hadden en hun AI begon te evolueren. Het kwam neer op dit: 2 'monsters' konden tegen elkaar vechten tot één stierf. Op den duur begonnen de monsters door te hebben hoe de ander 'dacht' en pasten ze zich aan, na verloop van tijd schreven ze zélf stukjes code om hen meer macht te geven... (Je kan dit allemaal zien in een, licht verouderde, Belgische documentaire over de exponentiële groei van technologie, waarvan ik de naam kwijt ben)
Steek je échte AI in games, dan heb je een probleem. Want dan krijg je onspeelbare games. Die AI zal leren dat ze zich compleet onsterfelijk kan maken en maakt het de speler onmogelijk. De AI moet sowieso een béétje dom zijn om het speelbaar te houden. Het draait er om om het realistisch te doen overkomen. Net als in films telt: 't moet niet realistisch zijn, het moet geloofwaardig zijn binnen het universum van de film/game.
Wat ik zie bij goede AI in games, en daar zijn we nog niet aan toe. Is AI die de situatie observeert. Die bv kijkt naar welk wapen de speler in handen heeft en daaruit beslist wat te doen. Heeft de NPC bv een pistool en de speler en rocketlauncher, dan rent hij weg/zoekt dekking en roept back up. Heeft de NPC een machinegeweer en de speler een mes dan knalt de NPC de speler gewoon overhoop omdat hij weet dta de speler geen kans maakt. Zulke dingen hebben we dus nodig, en niet de voorgeprogrammeerde AI die steeds meer opties heeft om te doen, maar uiteindelijk robotisch blijft.
Klik hier om alle reacties te tonen