Epic Games en People Can Fly, de ontwikkelaars Gears of War: Judgement, hebben onlangs een lesje genomen bij animatiestudio Pixar. Een betere leermeester hadden ze bijna niet kunnen vragen. Met films als Toy Story, Wall-E en Up heeft de filmstudio laten zien keer op keer emotionele verhalen met aansprekende personages neer te kunnen zetten. Maar er zijn meer legendes uit Hollywood waar de game-industrie zou kunnen aankloppen. Van wie zouden developers nog meer kunnen leren?
Quentin Tarantino
Tarantino, wie kent hem niet? Met films als Reservoir Dogs en Pulp Fiction wist hij een grote schare trouwe fans aan zich te binden, en dat heeft hij doorgezet met Kill Bill en Inglorious Basterds. De meeste van zijn films gaan over de onderwereld en schotelen ons gewelddadige scènes voor alsof een onthoofding de normaalste zaak in de wereld is.

Maar over dat geweld hoeft de gamewereld weinig meer te leren, de meeste spellen zijn al bloederig genoeg. Waar developers nog wel een puntje aan kunnen zuigen, zijn de dialogen in de meeste Tarantino-films. Ze zijn slim, grappig en ze klinken als gesprekken die mensen echt kunnen hebben. Ook hebben ze vaak ogenschijnlijk niets met het verhaal te maken, maar is het gewoon een beetje onzin. Denk aan Samuel L. Jackson en John Travolta die de verschillende Big Macs van over de hele wereld bespreken (en dat we in Nederland mayonaise op onze frietjes doen. Mayonaise, bah!), of het begin van Reservoir Dogs waarin de diepere betekenis van Madonna’s Like A Virgin wordt geanalyseerd.
Vergelijk dat met de dialogen in de meeste games: houterig en saai. Toegegeven, er zijn zat games met een goed script en sterke stemacteurs, maar dan nog zijn de meeste conversaties alleen maar gevuld met expositie: onthullingen bedoeld om het verhaal verder te helpen. Waarschijnlijk omdat wij tijdens het gamen niet zitten te wachten op oneindige tussenfimlpjes met onzinnige gesprekken die niets met het spel te maken hebben. Maar waarom zouden dit soort conversaties niet tijdens de actie kunnen gebeuren, terwijl je rondloopt en een gebied ontdekt? Het zou games realistischer maken als personages op een meer menselijke manier met elkaar communiceren: echte mensen praten niet alleen maar over grote gebeurtenissen, maar ook over koetjes en kalfjes.
Studio Ghibli
Met je zwaard de zoveelste ork in tweeën hakken, of met een bruut geweer een alien aan flarden schieten, we kennen het nou wel. Hoe goed games als Skyrim of Gears of War ook zijn, erg origineel is het allemaal niet. Wat meer afwisseling en fantasie in de werelden die wij mogen verkennen zou erg prettig zijn, en van wie kunnen developers daar nou meer over leren dan van Studio Ghibli?

De Japanse animatiestudio werd in 2003 wereldwijd bekend toen Spirited Away de Oscar voor beste animatiefilm won. Daarna kwamen nog instant-klassiekers als Howl’s Moving Castle en The Borrower Arrietty. De tekenfilms kenmerken zich door kleurrijke werelden, bevolkt door wonderlijke wezens die je nog nooit eerder hebt gezien. Kleine vrouwtjes met gigantische hoofden, een zes-armige man met een leger aan betoverde roetdeeltjes of een kat die tegelijkertijd ook een bus is.
Gamemakers hoeven waarschijnlijk niet zo ver te gaan als katbussen, maar wat de developers in ieder geval van Ghibli kunnen opsteken is dat je je fantasie af en toe de vrije loop moet laten, en niet altijd de standaard fantasy-setting hoeft te pakken. Dat lijkt de studio zelf ook te vinden, aangezien het zich voor het eerst met een game bemoeit. Begin volgend jaar komt Ni No Kuni: Wrath of the White Witch uit voor de Playstation 3, vormgegeven door Studio Ghibli zelf.
David Lynch
Er is maar één gedachte die je hebt als je net een typische David Lynch-film hebt gezien: ’Wat is er in hemelsnaam zojuist gebeurd?’ Films als Lost Highway en Mulholland Drive blinken uit in surrealistische en multi-interpretabele plotwendingen. Een ter dood veroordeelde saxofonist die verandert in totaal iemand anders? Mini-bejaarden die uit een gevallen doos komen lopen? Lynch heeft het allemaal. Na zijn films wil je gelijk met je vrienden discussiëren over wat je net hebt gezien, of op het internet zoeken naar mensen die misschien wel begrepen hebben wat er precies gebeurde. En die zijn er niet. In ieder geval houdt de film je bezig lang nadat je de bioscoop bent uitgelopen.

In games wil die kwaliteit nog wel eens ontbreken. De developers denken vaak dat wij dom zijn en serveren ons het verhaal in hapklare brokken. Zou het niet eens fijn zijn om niet alles uitgelegd te krijgen? Om gaten in het verhaal te laten die we zelf op meerdere manieren kunnen opvullen? We hoeven niet alles gelijk te begrijpen, een beetje vaagheid zorgt er juist voor dat we met elkaar over een spel gaan praten. Een serie die dat al vrij goed doet is Assassin’s Creed: aan het einde (geen spoilers!) van elk deel in de serie moet je jezelf toch even achter de oren krabben over wat al die vreemde gebeurtenissen betekenen. En, belangrijk, het zorgt ervoor dat je zit te springen om het volgende deel in huis te halen.
Joss Whedon
De huidige koning van de nerds, Joss Whedon, is een van de populairste filmmakers in Hollywood op dit moment. Ook niet zo gek natuurlijk, als je net de derde meest verdienende film aller tijden op je naam hebt geschreven. Superheldenvehikel The Avengers bracht niet alleen zo veel geld in het laatje door de overvloed aan herkenbare helden, maar ook omdat de film gewoon buitengewoon goed in elkaar zat. Whedon heeft een talent om van personages met buitengewone krachten, heel normale personages te maken waar het publiek zich mee kan identificeren.
En dat is waar games nog wel een verbeterslag kunnen maken. We krijgen regelmatig figuren met bovenmenselijke mogelijkheden onder onze knoppen, en maar al te vaak is het moeilijk om ons te identificeren met de hoofdpersoon, omdat het gewoonweg niet echt aanvoelt. Kijk naar een Prototype of Gears of War: het is moeilijk een relatie op te bouwen met hun personages en iets te voelen voor de situatie waar zij zich in bevinden. Hoe lost Whedon dat op in zijn werk? Met humor!

Humor is de makkelijkste manier om een connectie te maken met je publiek. Als je iemand aan het lachen kan krijgen, dan heb je hem in je broekzak. Echt goede schrijvers kunnen die humor vervolgens gebruiken om andere emoties op te roepen. Whedon is daar een ster in. Als je The Avengers goed bekijkt, zit de film tjokvol met dit soort momenten. Het lijken soms alleen maar losse grapjes te zijn, maar de meesten zeggen iets over de personages en laten je iets voelen. Gamedevelopers zouden er goed aan doen om hier lering uit te trekken, omdat een emotionele band met een game en zijn figuren ervoor zorgt dat wij blijven spelen, en ook het volgende deel uit een serie willen kopen.
Dit waren onze ideeën over lessen die games kunnen leren van films. Wat zijn jullie favoriete filmmakers? En wat zouden gamedevelopers van hen kunnen leren? Laat het ons weten in de comments en wie weet maken we nog een vervolg op dit artikel met jullie voorstellen!
Erik Nusselder is een freelancejournalist en verliest zichzelf in ellenlange RPG's, maar kan ook onverklaarbaar verslaafd raken aan kleine prutspelletjes. Houdt van goede games en ook van slechte. Is vooral een singleplayerman, maar wil ook nog wel eens coöp doen met iemand die slechter is dan hij.








Games zouden in tussenfilmpjes wel gewoon meer interessante regie kunnen hebben, met coolere shots enzo. Nu zijn dialogen vaak nog erg simpel weergegeven en is alles gauw zo houterig. Maar wat ik vooral zou willen is betere verhalen, en ik denk dat Christopher Nolan-achtige verhalen en psychologische spelletjes wel goed over kunnen komen in games.
Tuurlijk kan het houterig overkomen. Maar tijdens een film wordt het opgenomen, met echte mensen dus is het natuurlijker dan dat je het animeert. Lijkt mij.
Dat is al geen argument meer, met full motion capturing. Als de scene's dan houterig zijn, moet je cht naar je pc of console kijken en bedenken of je overstapt naar pc of je pc upgradet.
Ik weet niet of je op mij reageert of op Wuppie, maar wat ik bedoel is dat als je echte mensen neemt, het sowieso natuurlijker overkomt. En als je goed keek, was ik niet die zei dat veel dingen houterig overkwamen.
Nja, Uncharted is hier natuurlijk een goed voorbeeld voor.
Verhalen trekken me ook wel, net als meer emotie.
De games worden ondertussen wel volwassener (Mass Effect, Uncharted, Half-Life, Heavy Rain, (ogenschijnlijk) The Last of Us, Assassins Creed (2 en de delen erna zijn té simpel qua characters, teksten en personages) en Beyond Two Souls)
Interessant artikel, en ook zeer eens met Wuppie.
Heb nog een vraagje voor Gamer: komt er een review van The Amazing Spider-Man? Heb onwijs zijn na jaren weer vrij door de stad te slingeren, maar ik ga geen 60 euro besteden aan een voor de rest belabberd spel.
Zijn we mee bezig, dus als je nog even geduld hebt. We komen binnenkort met een oordeel.
Super, dan maak ik mn Spidey-pak nog even af.
Ja, Nolan is geweldig met inception en the dark knight, kijk uit naar the dark knight rises.
Me too, het is zo jammer dat Heath Ledger niet meer leeft, hij was echt ge-wel-dig.
Je noemt hier een aantal erg goede films, maar ik weet niet of datgene wat er zo goed aan is ook te vertalen is naar games. Je noemt bijvoorbeeld het einde van Assassin's Creed als een stap in de goede richting, maar veel gamers zitten helemaal niet te wachten op dat soort eindes. Sterker nog, ik hoor van veel mensen dat ze de eindes van de AC-games erg slap vinden.
Je kunt dat afdoen als ongefundeerde kritiek van mensen die het niet begrijpen, maar het is meer dan dat. Tegenwoordig verwachten we van een spel bepaalde vastgestelde dingen, zoals een einde dat een ervaring van 10+ uur op een definitieve manier afsluit. Er is dan wat weinig ruimte om een vooruitstrevend einde te maken dat aanzet tot nadenken, ook gezien het budget wat deze games nodig hebben.
Ik denk dan ook dat indie games hier een goede oplossing kunnen vormen. Niet alleen omdat ze toch al wat experimenteler zijn en dus met dit soort dingen "weg kunnen komen", maar ook omdat de prijzen over het algemeen lager liggen en je er wat sneller doorheen speelt.
Het einde van minecraft is beter als het einde van Assassins Creed imo.
Wat mij betreft mogen ook Gilliam (Monty Python, 12 Monkeys, Feat & Loathing), Nolan (The Prestige, Inception, Dark KNight), Fincher (Fight Club, Se7en, Social Network) Del Torro (El Laberinto Del Fauno - mijn favoriete film, Hellboy) Curacon (children of Men) en de Coen Brothers (Burn after Reading, No COuntry for Old Men) niet ontbreken :)
Goede keus zeg! Pan's Labyrinth is inderdaad een van de beste films aller tijden!
Imo is Naughty Dog hier ver mee gevorderd. Ben momenteel Uncharted 3 aan het spelen en het valt gewoon op hoe huizenhoge kwaliteit er in de dialogen zit, maar ook in de details, zoals onder andere de grappige opmerkingen en conversaties tijdens het spelen, die verder niets te maken hebben met het verhaal. Het kleedt het geheel gewoon aan.
Games moeten niets leren van films. Games moeten leren zelf een medium te zijn waar juist anderen jaloers naar kijken. Waarom zouden games zich moeten meten met films qua verhaal? Als verhaal zo belangrijk, is waarom niet gewoon een film kijken of zelfs een boek lezen. Waarom wordt het bijna een standaard dat games dingen kopiëren van films waaronder zelfs hun foutjes? (Lensflares, lens vuil en chromatic aberration o.a.). Een game is juist een platform die los zou moeten kunnen staan van grenzen en regels waar film zich aan "moet" houden.
Een game is een game vanwege gameplay. Natuurlijk zijn er genoeg games die verhalend zijn maar als fundering moet de gameplay er wel staan. Als men een game blijft spelen omdat t verhaal zo goed is maar de gameplay ruk is het naar mijn mening een gefaalde game.
Het wordt tijd dat game designers juist games designen i.p.v interactieve films ^^
De filmindustrie is al bijna 100 jaar bezig en gaat wel ontwikkelingen door maar is al volwassen. De gamesindustrie is wat dat betreft nog een klein kind. Films zijn dus over het algemeen meester in het vertellen van een (visueel) verhaal, iets wat games nog moeten doen. Interactiviteit is het verschil tussen games en films, maar ook steeds meer games proberen een verhaal over te brengen. Voor sommige games heb je misschien niets aan verhaal maar wel aan gameplay, maar als ik denk aan wat ik zou willen van een game is dat ik mijn eigen verhaal meemaak, dus dat games een interactief verhaal vertellen.
Er is niets mis mee om naar een andere industrie te kijken om te zien hoe het moet. Films kijken vaak weer naar boeken voor een verhaal.
Je hebt zeker een punt en het is ook niet verkeerd om bij anderen te kijken hoe zij het doen maar wat er nu vaak gebeurd is dat games gewoon 1 op 1 dingen kopiëren van films zonder wat verder bij zichzelf te kijken.
Een verhaal willen vertellen in een game is prima maar doe het wel op een medium unieke manier.
100% mee eens. Maar blijkbaar zijn er meer mensen die een verhalende game belangrijker vinde. Als ik kijk naar de SP van MW(1,2,3), Black Ops, Max Payne 3 enz. dan kan ik me geen stuk herinneren waar je langer dan 10min onafgebroken kan spelen zonder dat er weer een over dramatisch tussenfilmpje tussen zit.
Moet wel zeggen dat het verhaal in bijv max payne erg goed was, op sommige momenten ging ik helemaal op in het verhaal maar was het weer bijna jammer dat ik zelf iets moest doen.
Dus, inderdaad, een goed verhaal is leuk, maar games moeten wel games blijven :)
Het over josh wedon hebben en noet eens firefly vermelden -.- jongens toch
Er staat in elk geval nog een foto van bij :)
Het gaat niet over televisiemakers he ;)
Leuk om te zien dat er een screenshot van Firefly wordt gebruikt. Geweldige serie van maar 14 afleveringen.
Ik dacht laatst zelf dat Bioware wat meer naar Firefly zou moeten kijken voor een mooie Mass Effect spin-off game. Eentje waarin je echt vrij bent om te doen wat je wilt met je eigen schip en bemanning. Omdat je dan niet in de Aliance zit kun je bijvoorbeeld gerust mensen vangen en als slaven verkopen aan de Battarians. Dat is pas renegade. Dat of gewoon heel paragon zijn en planeten helpen beschermen tegen bandieten.
Nou, een Syberia vond ik toch echt een hoogtepunt in game-land qua verhaal en hoe je daarin werd meegesleept. Nog steeds een van de beste games ooit wat mij betreft en nog een lekker ouderwets adventure, bij uitstek geschikt voor meer verhaal dan in een gemiddeld ander genre.
Van mij mogen ze alle bovenstaande opties best gebruiken, voor iedere is wel iets te zeggen.
Voorwaarde vind ik wel dat de voicecast goed moet zijn en dat de mimiek naadloos moet aansluiten bij goed in elkaar stekende karakteristieke kop van de hoofdrolspelers.
Met andere woorden: zolang het niet goed over komt is het niet geloofwaardig, ongeacht de impact van de dialoog. Anders slaat het wellicht de plak mis en wordt het lachwekkend.
Gelukkig is de techniek zo ver dat dit heel goed te realiseren is in games. Je moet de boel ook weer niet te veel aandikken door bijvoorbeeld te veel 'stoere figuren' in de hoofdrol te zetten zodat ze elkaar een beetje uitvlakken. Ik zie sowieso te weinig droogkloten in games welke het een beetje luchtig houden en zo de dramatische stukken beter uit te laten komen.
Klik hier om alle reacties te tonen